FABUŁAOPISŻYWIOŁYRODZINASTANOWISKA UMIEJĘTNOŚCI STATYSTYKI KAMIENIE ISTOTY NIEMATERIALNE
Byliśmy tylko małym, nic nie znaczącym pyłkiem energii w kosmosie. Czas mijał, a my nabieraliśmy siły, by powstać aż w końcu stało się, to co miało się stać. Arcanus - nasz stwórca, nasza energia. Za pomocą swojej ogromnej mocy stworzył Arcanas, miejsce w którym żyjemy. Doskonalił ją przez setki tysięcy lat, najpierw stworzył ocean, potem ląd a za sprawą swojej potęgi dał nam życie. Z początku nie było łatwo, bowiem jego dzieło nadal potrzebowało udoskonaleń, szukał tego, co by go całkowicie zadowoliło. Rośliny? Zwierzęta? Nie... on chciał czegoś więcej. Metodą prób i błędów, udało mu się. Jego marzeniem były magiczne stworzenia, jakami jesteśmy, jednak pozostały też te bez mocy... Podzielił on wyspę na siedem kawałków, a jeden z nich należy do nas - wilków. Dzięki magii i wyobraźni twórcy jesteśmy kimś więcej niż tylko zwierzątkami. Możemy wiele i tyle też mamy, żywioły, telekineza, zamki, rzemieślnicy, magowie...
Anczelm Agord to galaktyka spiralna z poprzeczką, w której znajduję się nasz Układ Aeternusa. Na niebie widziana jest jako jasna smuga przecinająca niebo, oczywiście zjawisko to można dostrzec jedynie wieczorami. Wynika to z faktu, że oglądamy dysk galaktyki z jej wnętrza, jako że nasz układ znajduje się w pobliżu płaszczyzny tego dysku. Układ Aeternusa skała się z Aeternusa (słońca) i powiązanych z nim grawitacyjnie ciał niebieskich. Ciała te to pięć planet: Auteliusz, Asyriusz, Arcanas, Aegorn oraz Aipom. Układ składa się także z małych ciał Układu Aeternusa, do których zalicza się planetoidy, komety, meteoroidy i pył międzyplanetarny. Arcanas posiada jeden księżyc (Aranusa).
Stwórca, więc musiał podzielić naszą wyspę na siedem królestw. Pierwszym z nich jest Arcanterra, wilcza ziemia i wszystkiego co do wilka podobne.
Drugim światem natomiast żądzą koty i wszystko co do kota podobne, Cathardea.
Trzeci świat zwie się Avesterra, ziemia wszystkiego co ma pióra. Czwarty świat należy do gadów, a zwie się Corcodilus.
Piąty świat należy do roślinożerców, którzy nie odnaleźli domu w powstałych już krainach, Viriditerra.
Szósty natomiast jest zlepkiem wszystkiego, co nie pasowało do reszty, jest to także największa kraina na wyspie Arcanusa, Omnia.
Siódmy natomiast jest złem całym, które tu występuje, Malumterra.
- Arcanas jest planetą na której występuje magia. Wszelkie życie na naszej planecie jest ze sobą połączone dzięki magicznej sile. W każdym przedmiocie czy istocie płynie energia, która jest nieskończona i trwa w obiegu zamkniętym.
- Energia planety jest znacznie potężniejsza od energii słońca co oznacza, że na Arcanasie występuje różnorodność klimatów niezależnie od położenia geograficznego i okresów klimatycznych, będących następstwem ruchu obiegowego Arcanasa wokół Aeternusa i nachylenia osi planety do płaszczyzny orbity tego ruchu. W skrócie: nie ma pór roku.
- Im więcej dobrej energii występuje na danym terenie tym jest on bardziej obfity. Różnicę energii doskonale widać u zwierząt zamieszkujących pustynie – jest tam mniej magów niż np. w dżungli.
- Im więcej złej energii występuje na danym terenie tym jest on bardziej mroczny i zatruty. Spotkanie magów na takim terenie jest prawie niemożliwe, jednak istoty zamieszkujące takie ziemie mogą opanować energię zakazaną, zwaną żywiołem mroku lub opętania.
- Każda istota posiada telekinezę, która ułatwia mu pracowanie (wiadomo, mamy łapy, więc nie możemy tworzyć np. toreb, jednak za pomocą telekinezy możemy robić prawie wszystko co potrafią ludzkie ręce).
- Istoty, które nie posiadają żywiołu, zwiemy „normalnymi”.
- Zwierzęta na Arcanasie dzielimy na:
magiczne - zwykłe zwierzęta, takie jak wilki czy zające
legendarne - zwierzęta z legend, na przykład smoki
pozaziemskie - duchy, demony, tułacze oraz inne istoty nie posiadające ciała fizycznego - Rośliny na Arcanasie dzielimy na:
magiczne - zwykłe rośliny, takie jak stokrotki czy mięta
legendarne - rośliny wymyślone, jak np. Orle ziele - Arcanas jest planetą, jednak wyspa na której znajduje się nasza kraina oraz reszta królestw, zwie się „Wyspą Arcanusa”, co spowodowane jest naszymi wierzeniami.
- Tylko Malumterra nie przyjęła wiary wyspy.
- Podróżowanie między kontynentami odbywa się za pomocą magicznych wrót, które znajdują się w centrum Omnii.
Stwórca, więc musiał podzielić naszą wyspę na siedem królestw. Pierwszym z nich jest Arcanterra, wilcza ziemia i wszystkiego co do wilka podobne.
Drugim światem natomiast żądzą koty i wszystko co do kota podobne, Cathardea.
Trzeci świat zwie się Avesterra, ziemia wszystkiego co ma pióra. Czwarty świat należy do gadów, a zwie się Corcodilus.
Piąty świat należy do roślinożerców, którzy nie odnaleźli domu w powstałych już krainach, Viriditerra.
Szósty natomiast jest zlepkiem wszystkiego, co nie pasowało do reszty, jest to także największa kraina na wyspie Arcanusa, Omnia.
Siódmy natomiast jest złem całym, które tu występuje, Malumterra.
Żywioły
Ogień: przewaga nad powietrzem
Powietrze: przewaga nad ziemią
Ziemia: przewaga nad wodą
Woda: przewaga nad ogniem
+ 20% do siły przeciwko żywiołowi
Przykładowo nasz wilk jest magiem wody i posiada 20 punktów siły. Postanowiliśmy zaatakować maga ognia, więc dostajemy +20% siły, czyli w walce z magiem ognia posiadamy 24 punkty siły.
20%x20=20/100x20=40/10=4
Ogień: przewaga nad powietrzem
Powietrze: przewaga nad ziemią
Ziemia: przewaga nad wodą
Woda: przewaga nad ogniem
+ 20% do siły przeciwko żywiołowi
Przykładowo nasz wilk jest magiem wody i posiada 20 punktów siły. Postanowiliśmy zaatakować maga ognia, więc dostajemy +20% siły, czyli w walce z magiem ognia posiadamy 24 punkty siły.
20%x20=20/100x20=40/10=4
- Podczas ciąży moce słabną, a czasem wychodzą poza kontrolę.
- Szczenię dziedziczy żywioł jednego z rodziców bądź nie posiada żadnego żywiołu.
- Szczenięta odkrywają swoje żywioły do wieku 2 lat.
- Żywioły młodych wilków są niekontrolowane i należy przejść przez cykl nauczania.
- Jeśli moce się nie ujawnią, wilk zyskuje miano „normalnego”.
- Moce odkrywa się poprzez treningi, zabawę i naukę, jednak najważniejsza jest energia miejsca.
- Żywioł często wpływa na zachowanie i charakter wilka.
Główne cechy:
Ogień: chamski, odważny, nerwowy
Woda: uprzejmy, nieśmiały, pracowity
Ziemia: śmiały, poważny, szczery
Powietrze: tchórzliwy, zabawny, niewierny
- Jeżeli wadera zamierza wyjść za mąż, jej przydomek zmienia się na przydomek basiora.
- By zawrzeć związek małżeński należy udać się do kapłanki i ustalić z nią szczegóły ceremonii. Na blogu muszą pojawić się dwa opowiadania: udanie się do kapłana w celu omówienia szczegółów oraz ceremonia ślubna.
- Szczenięta mają taki sam przydomek co ich ojciec, chyba, że samiec jest nieznany (np. matka ukrywa te informacje).
- Szczenięta chodzą do wilczego przedszkola, a szkołę zaczynają w wieku roku, kończą ją po osiągnięciu 3 lat.
- Zachowujemy prawa Mendla - reguły przekazywania cech dziedzicznych.
- Rodzice określają ile szczeniąt chcą mieć, mogą nadać im własne imiona, wybrać płci, kolorystykę, żywioły i tak dalej.
- Można mieć szczenięta NPC, oznacza to iż będą żyły w królestwie i będą brały udział w fabule, jeśli ktoś o nich wspomni. W każdej chwili będzie można adoptować taką postać.
- Szczenięta dorastają pierwszego dnia miesiąca.
- Szczenięta mogą pisać opowiadania, lecz nie jest to wymagane. Jeśli postanowimy pisać jako szczenię należy brać pod uwagę to, iż jest to dziecko i musi zachowywać się jak dziecko. Profil jest aktywny dopiero kiedy postać ma rok, oznacza to, że wypełniamy go jak dla dorosłego wilka. Inni członkowie wspominający o szczeniakach, mogą narzucać im zachowania, kierować nimi, odpowiadać i tak dalej.
- Postacie przeważnie nie pamiętają okresu dzieciństwa, oznacza to, że nie muszą zachowywać się tak, jak im to narzucono.
- Szczenię otrzymuje 1/3 sumy statystyk rodziców.
- Szczenięta nie dziedziczą zmian magicznych.
1. Wadera może zajść w ciążę między 2 a 10 rokiem życia.
2. Musi pojawić się wątek o poczęciu. Na końcu należy dać czerwoną informację dla administracji o ciąży.
3. Ciąża trwa tydzień
4. Musi pojawić się jedno-postowy wątek o porodzie.
5. Do opowiadania o porodzie należy dołączyć następujący formularz:
Płeć: samica / samiec
Kolor sierści: szara / biała / czarna / ruda
Imię:
Przydomek:
Data urodzin: 00.00.0000
Rodzice: matka&ojciec
Stan: zdrowy
Jeśli szczenię jest chore, głuche, ślepe, urodziło się bez łapy, czy ma problemy psychiczne należy napisać to w polu „Stan”. Prosimy by zrobić to w następujący sposób „Krótka nazwa - dokładny opis”. Przykład: Mroczna Wizja - choroba, która wpływa na zachowanie wilka, czuje on ciągły lęk, panicznie boi się ciemności, miewa straszne wizje i halucynacje
6. Kiedy szczeniak skończy rok, należy wysłać normalny formularz (tutaj), usuwając pole "Historia".
Każdy zaczyna od rangi poddanego, który nie pełni żadnej funkcji. Żeby otrzymać zawód wybieramy się do cesarza. O dostaniu się do wojska decyduje Generał, więc to do niego kierujemy się z tą sprawą.
Rodzina cesarska ma obowiązek posiadać odpowiednie umiejętności oraz wykonywać prace ustalone przez cesarza. Można także odmówić na rzecz wyboru stanowiska zawodowego.
Cesarz oraz Cesarzowa – władca krainy oraz jego wybranka. Cesarzową można zostać tylko i wyłącznie po wyjściu za mąż za władcę.
Ekwipunek: złoty amulet z czerwonym klejnotem na środku, a wokół niego drobinki kamienia skanującego, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Książę oraz Księżniczka – szczenięta cesarza/cara. Następnym władcą zawsze zostaje książę, czyli basior.
Ekwipunek: złoty amulet z niebieskim klejnotem na środku, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Car oraz Caryca – rodzice cesarza lub władcy po ukończeniu 10 lat. Kiedy cesarz ukończy dziesiąty rok musi przekazać tron swojemu synowi, jednak żeby mógł to zrobić, jego potomek musi mieć ukończone 3 lata. W przypadku kiedy władca zginie wcześniej, tron zostanie przekazany od razu.
Ekwipunek: złoty amulet z zielonym klejnotem na środku, a wokół niego drobinki rubinu, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Arystokrata - wilk z rodziny cesarskiej nie posiadający specjalnego stanowiska. Zajmuje się np. dbaniem o zapasy w zamku i wiosce.
Ekwipunek: złoty amulet z czerwonym klejnotem na środku, złota zbroja
Druid – główny nauczyciel książąt oraz doradca cesarza. Jego zadaniem jest przekazanie wiedzy cesarskiej oraz pomoc w sprawowaniu rządów, poprzez sądownictwo. W szczególnych przypadkach zastępuje on władcę, a nawet może awansować na to stanowisko.
Ekwipunek: srebrny amulet z fioletowym klejnotem na środku, złota zbroja
Generał – przywódca wojsk. Rangę można uzyskać poprzez awans z oficera.
Ekwipunek: złoty łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Oficer – zastępca generała. Rangę można uzyskać poprzez awans z kaprala.
Ekwipunek: srebrny łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, złota zbroja
Kapral – w razie wojny stają do ataku, natomiast na co dzień zajmują się utrzymywaniem porządku w krainie. Patrolowaniem terenów i ochroną członków stada.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, srebrna zbroja
Szpieg – przebywający ciągle w podróży, gromadzi informacje i przekazuje je generałowi/oficerowi.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, skórzana zbroja
Morderca – zajmujący się likwidowaniem istot skazanych na śmierć.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, srebrna
Opiekun – zajmujący się szczeniakami.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba z zabawkami
Nauczyciel – pomagający uczniom wejść w dorosłe życie.
Ekwipunek: skórzana zbroja
Przewodnik – pomagający nowym członkom w zaaklimatyzowaniu się, ich obowiązkiem jest witanie podróżnych oraz oprowadzanie.
Ekwipunek: skórzana zbroja
Medyk – zajmujący się udzielaniem pomocy medycznej oraz opieką nad chorymi.
Ekwipunek: skórzana zbroja, apteczka
Zielarz – zajmujący się zbieraniem ziół i dostarczaniem ich do medyków/magów.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba zielarska
Szaman – zajmujący się sprawami zmarłych, pogrzebami, przywoływaniem duchów.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba
Mag – znający się na magii, magicznych przedmiotach oraz istotach. Wytwarza eliksiry, magiczne przedmioty oraz leki.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba
Myśliwy – zajmujący się polowaniem i dostarczaniem mięsa.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba na mięso
Kapłan - zajmujący się sprawami duchowymi, modlitwami, małżeństwami oraz przepowiadaniem przyszłości.
Ekwipunek: skórzana zbroja, srebrny diadem z turkusowym kamieniem
Rzemieślnik - zajmujący się produkcją przedmiotów codziennego użytku.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba
Komik - odpowiada za rozrywkę podczas uroczystości i imprez.
Ekwipunek: skórzana zbroja
Poddany - wilk nie posiadający specjalnego stanowiska. Zajmuje się np. dbaniem o bibliotekę (sprzątanie, układanie kamieni, pilnowanie).
Ekwipunek: skórzana zbroja
Uczeń - wilk od wieku 1 do 3 lat. Jego zadaniem jest nauka żywiołu, telekinezy, hierarchii, zasad panujących w królestwie oraz ukończenie kursów i przygotowanie do zawodu. Szkołę prowadzą nauczyciele. Do wieku 2 lat ma zakaz wychodzenia poza tereny zamku/wioski bez opieki dorosłego wilka.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba z przedmiotami edukującymi
Szczeniak - wilk przed ukończeniem roku. Chodzi do wilczego przedszkola prowadzonego przez opiekunów.
Ekwipunek: pluszak
Rodzina cesarska ma obowiązek posiadać odpowiednie umiejętności oraz wykonywać prace ustalone przez cesarza. Można także odmówić na rzecz wyboru stanowiska zawodowego.
Cesarz oraz Cesarzowa – władca krainy oraz jego wybranka. Cesarzową można zostać tylko i wyłącznie po wyjściu za mąż za władcę.
Ekwipunek: złoty amulet z czerwonym klejnotem na środku, a wokół niego drobinki kamienia skanującego, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Książę oraz Księżniczka – szczenięta cesarza/cara. Następnym władcą zawsze zostaje książę, czyli basior.
Ekwipunek: złoty amulet z niebieskim klejnotem na środku, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Car oraz Caryca – rodzice cesarza lub władcy po ukończeniu 10 lat. Kiedy cesarz ukończy dziesiąty rok musi przekazać tron swojemu synowi, jednak żeby mógł to zrobić, jego potomek musi mieć ukończone 3 lata. W przypadku kiedy władca zginie wcześniej, tron zostanie przekazany od razu.
Ekwipunek: złoty amulet z zielonym klejnotem na środku, a wokół niego drobinki rubinu, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Arystokrata - wilk z rodziny cesarskiej nie posiadający specjalnego stanowiska. Zajmuje się np. dbaniem o zapasy w zamku i wiosce.
Ekwipunek: złoty amulet z czerwonym klejnotem na środku, złota zbroja
Druid – główny nauczyciel książąt oraz doradca cesarza. Jego zadaniem jest przekazanie wiedzy cesarskiej oraz pomoc w sprawowaniu rządów, poprzez sądownictwo. W szczególnych przypadkach zastępuje on władcę, a nawet może awansować na to stanowisko.
Ekwipunek: srebrny amulet z fioletowym klejnotem na środku, złota zbroja
Generał – przywódca wojsk. Rangę można uzyskać poprzez awans z oficera.
Ekwipunek: złoty łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne
Oficer – zastępca generała. Rangę można uzyskać poprzez awans z kaprala.
Ekwipunek: srebrny łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, złota zbroja
Kapral – w razie wojny stają do ataku, natomiast na co dzień zajmują się utrzymywaniem porządku w krainie. Patrolowaniem terenów i ochroną członków stada.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, srebrna zbroja
Szpieg – przebywający ciągle w podróży, gromadzi informacje i przekazuje je generałowi/oficerowi.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, skórzana zbroja
Morderca – zajmujący się likwidowaniem istot skazanych na śmierć.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, srebrna
Opiekun – zajmujący się szczeniakami.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba z zabawkami
Nauczyciel – pomagający uczniom wejść w dorosłe życie.
Ekwipunek: skórzana zbroja
Przewodnik – pomagający nowym członkom w zaaklimatyzowaniu się, ich obowiązkiem jest witanie podróżnych oraz oprowadzanie.
Ekwipunek: skórzana zbroja
Medyk – zajmujący się udzielaniem pomocy medycznej oraz opieką nad chorymi.
Ekwipunek: skórzana zbroja, apteczka
Zielarz – zajmujący się zbieraniem ziół i dostarczaniem ich do medyków/magów.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba zielarska
Szaman – zajmujący się sprawami zmarłych, pogrzebami, przywoływaniem duchów.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba
Mag – znający się na magii, magicznych przedmiotach oraz istotach. Wytwarza eliksiry, magiczne przedmioty oraz leki.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba
Myśliwy – zajmujący się polowaniem i dostarczaniem mięsa.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba na mięso
Kapłan - zajmujący się sprawami duchowymi, modlitwami, małżeństwami oraz przepowiadaniem przyszłości.
Ekwipunek: skórzana zbroja, srebrny diadem z turkusowym kamieniem
Rzemieślnik - zajmujący się produkcją przedmiotów codziennego użytku.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba
Komik - odpowiada za rozrywkę podczas uroczystości i imprez.
Ekwipunek: skórzana zbroja
Poddany - wilk nie posiadający specjalnego stanowiska. Zajmuje się np. dbaniem o bibliotekę (sprzątanie, układanie kamieni, pilnowanie).
Ekwipunek: skórzana zbroja
Uczeń - wilk od wieku 1 do 3 lat. Jego zadaniem jest nauka żywiołu, telekinezy, hierarchii, zasad panujących w królestwie oraz ukończenie kursów i przygotowanie do zawodu. Szkołę prowadzą nauczyciele. Do wieku 2 lat ma zakaz wychodzenia poza tereny zamku/wioski bez opieki dorosłego wilka.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba z przedmiotami edukującymi
Szczeniak - wilk przed ukończeniem roku. Chodzi do wilczego przedszkola prowadzonego przez opiekunów.
Ekwipunek: pluszak
Mówią nam o wiedzy naszego wilka. Każdy ma do przydziału 6 punktów. By dostać stanowisko, należy mieć jeden pełny kurs.
Moce - znajomość dostępnych mocy, ich działania oraz pomoc w odkrywaniu ich.
Hierarchia - znajomość dostępnych stanowisk i funkcji jakie pełnią oraz pomoc w wyborze.
Przewodnictwo - udzielenie informacji turystycznych i krajoznawczych oraz do oprowadzenie wycieczek i wilków indywidualnych po obiektach, trasach i terenach.
Medycyna - wiedza o zdrowiu i chorobach oraz sposobach ich zapobiegania, oraz ich leczenia
Zielarstwo - dział wiedzy zajmujący się zagadnieniami hodowli, uprawy, zbioru, suszenia, pakowania i przechowywania roślin. Posługiwanie się ziołami. Znawstwo roślin.
Prawo - system norm prawnych, czyli ogólnych, abstrakcyjnych i jednoznacznych dyrektyw postępowania, które powstały w związku z istnieniem i funkcjonowaniem uporządkowanego organizmu społecznego, ustanowione lub uznane przez właściwe organy władzy.
Ezoteryka - magiczne rytuały, wywoływanie duchów, przepowiadanie przyszłości, próby kreowania swojego losu za pomocą istot niefizycznych. Używanie zaklęć, czarów i zamawiania, postrzegania aury, oraz radiestezji. Praktyki i działania opierające się na dziedzinie magii
Alchemia - wytwarzanie magicznych eliksirów, przedmiotów oraz leków.
Łowiectwo - zespół planowanych i skoordynowanych czynności mających na celu racjonalne gospodarowanie zwierzyną, tropienie, ściganie i pozyskiwanie zwierzyny.
Rzemiosło - produkcja materiałów budowlanych, mebli do zamku, toreb, flakoników i innych potrzebnych przedmiotów codziennego użytku.
Muzyka - sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie. Jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę przez dźwięki.
Taniec - forma sztuki performance, składająca się z celowo wybranych sekwencji ruchu. Ruch ten ma wartość estetyczną i symboliczną, i jest uznawany jako taniec przez wykonawców i obserwatorów w danej kulturze.
Zabawa - aktywność służąca rozrywce.
Moce - znajomość dostępnych mocy, ich działania oraz pomoc w odkrywaniu ich.
Hierarchia - znajomość dostępnych stanowisk i funkcji jakie pełnią oraz pomoc w wyborze.
Przewodnictwo - udzielenie informacji turystycznych i krajoznawczych oraz do oprowadzenie wycieczek i wilków indywidualnych po obiektach, trasach i terenach.
Medycyna - wiedza o zdrowiu i chorobach oraz sposobach ich zapobiegania, oraz ich leczenia
Zielarstwo - dział wiedzy zajmujący się zagadnieniami hodowli, uprawy, zbioru, suszenia, pakowania i przechowywania roślin. Posługiwanie się ziołami. Znawstwo roślin.
Prawo - system norm prawnych, czyli ogólnych, abstrakcyjnych i jednoznacznych dyrektyw postępowania, które powstały w związku z istnieniem i funkcjonowaniem uporządkowanego organizmu społecznego, ustanowione lub uznane przez właściwe organy władzy.
Ezoteryka - magiczne rytuały, wywoływanie duchów, przepowiadanie przyszłości, próby kreowania swojego losu za pomocą istot niefizycznych. Używanie zaklęć, czarów i zamawiania, postrzegania aury, oraz radiestezji. Praktyki i działania opierające się na dziedzinie magii
Alchemia - wytwarzanie magicznych eliksirów, przedmiotów oraz leków.
Łowiectwo - zespół planowanych i skoordynowanych czynności mających na celu racjonalne gospodarowanie zwierzyną, tropienie, ściganie i pozyskiwanie zwierzyny.
Rzemiosło - produkcja materiałów budowlanych, mebli do zamku, toreb, flakoników i innych potrzebnych przedmiotów codziennego użytku.
Muzyka - sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie. Jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę przez dźwięki.
Taniec - forma sztuki performance, składająca się z celowo wybranych sekwencji ruchu. Ruch ten ma wartość estetyczną i symboliczną, i jest uznawany jako taniec przez wykonawców i obserwatorów w danej kulturze.
Zabawa - aktywność służąca rozrywce.
Siła: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa moc ataku
Kondycja: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa odporność na ataki
Zręczność: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa szybkość reakcji, uniki. Możesz zaatakować postacie, które mają mniej bądź tyle samo zręczności co ty. Zabić możesz tylko te, które mają mniej doświadczenia od ciebie.
Ocena stanu zdrowia:
0 – Śmierć.
1-20 – Zagrożenie życia, wilk najczęściej jest nieprzytomny.
21-30 – Wilk nie może wyjść z groty medycznej, bowiem grozi to pogorszeniem stanu zdrowia.
31-50 – Wilk może wychodzić z groty medycznej, lecz potrzebne są regularne kontrole. Rany przeszkadzają mu w niektórych czynnościach i jest mniej sprawny.
51-70 – Medyk przepisuje wilkowi odpowiednie lekarstwa, które pomogą mu wyzdrowieć. Wilk jest ospały i obolały oraz nie ma humoru. Obchodzi się ze wszystkim delikatnie.
71-85 – Wilk odczuwa ból, potrzebuje tylko lekarstwa od medyka, sam może się sobą zająć a rany niezbyt przeszkadzają mu w życiu.
86-96 – Wilk nie czuje się najlepiej, lecz nie potrzebuje lekarstw. Oczywiście jeśli wybierze się do medyka, ten może przyśpieszyć proces zdrowienia.
97-100 – Wilk jest zdrowy.
Siła vs Kondycja
Wilki które mają więcej kondycji są bardziej odporne na twoje ataki.
Różnica
Jeśli wilk ma o 15pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 0-20.
Jeśli wilk ma o 10pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 21-30.
Jeśli wilk ma o 5pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 31-50.
Zerowa różnica – Twoje ataki oceniane są w skali 51-70
Jeśli wilk ma o 5pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 71-85.
Jeśli wilk ma o 10pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 86-96.
Jeśli wilk ma o 15pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki są bezskuteczne.
Zręczność
Jeśli wilk ma o 10pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że nie może się bronić i zostaje ranny.
Jeśli wilk ma o 5pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że może obronić się w dwóch postach potem zostaje ranny.
Jeśli wilk ma o 1pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że może obronić się w czterech postach potem zostaje ranny.
Zerowa różnica – walka toczy się do czasu, kiedy jedna z postaci nie odpuści, bądź przekroczy limit 5 postów związanych z pojedynkiem (wtedy postać pada z wycieńczenia). Obie strony zostają ranne.
Jak walczyć z innymi wilkami? W opowiadaniu należy brać pod uwagę statystyki postaci. Jeśli wilk ma o 2 punkty więcej kondycji niż my siły, wychodzi, że różnica jest zerowa. Jednak skala wynosi 51-70. Oznacza to, że nie możemy atakować tego wilka z maksymalną ilością obrażeń. Następna skala zaczyna się dopiero od 5 punktów różnicy, więc 70 - 51 = 19, 19:4 = 4.75. Rozbijamy skalę po 5 punktów: 51, 56, 61, 66 i 71 (jednak zmniejszamy do 70).
51 - 0
56 - 1
61 - 2
66 - 3
70 - 4
Różnica wynosi 2, więc nasz atak wynosi 61. Należy pamiętać, że im mniej punktów tym atak jest silniejszy, czyli 51 zadaje więcej obrażeń niż 70, ponieważ naszemu rywalowi zostaje 61 punktów zdrowia, a nam jedynie 51. Oczywiście jest to tylko opcja dla bardzo kłótliwych osób ;)
Kondycja: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa odporność na ataki
Zręczność: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa szybkość reakcji, uniki. Możesz zaatakować postacie, które mają mniej bądź tyle samo zręczności co ty. Zabić możesz tylko te, które mają mniej doświadczenia od ciebie.
Ocena stanu zdrowia:
0 – Śmierć.
1-20 – Zagrożenie życia, wilk najczęściej jest nieprzytomny.
21-30 – Wilk nie może wyjść z groty medycznej, bowiem grozi to pogorszeniem stanu zdrowia.
31-50 – Wilk może wychodzić z groty medycznej, lecz potrzebne są regularne kontrole. Rany przeszkadzają mu w niektórych czynnościach i jest mniej sprawny.
51-70 – Medyk przepisuje wilkowi odpowiednie lekarstwa, które pomogą mu wyzdrowieć. Wilk jest ospały i obolały oraz nie ma humoru. Obchodzi się ze wszystkim delikatnie.
71-85 – Wilk odczuwa ból, potrzebuje tylko lekarstwa od medyka, sam może się sobą zająć a rany niezbyt przeszkadzają mu w życiu.
86-96 – Wilk nie czuje się najlepiej, lecz nie potrzebuje lekarstw. Oczywiście jeśli wybierze się do medyka, ten może przyśpieszyć proces zdrowienia.
97-100 – Wilk jest zdrowy.
Siła vs Kondycja
Wilki które mają więcej kondycji są bardziej odporne na twoje ataki.
Różnica
Jeśli wilk ma o 15pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 0-20.
Jeśli wilk ma o 10pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 21-30.
Jeśli wilk ma o 5pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 31-50.
Zerowa różnica – Twoje ataki oceniane są w skali 51-70
Jeśli wilk ma o 5pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 71-85.
Jeśli wilk ma o 10pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 86-96.
Jeśli wilk ma o 15pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki są bezskuteczne.
Zręczność
Jeśli wilk ma o 10pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że nie może się bronić i zostaje ranny.
Jeśli wilk ma o 5pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że może obronić się w dwóch postach potem zostaje ranny.
Jeśli wilk ma o 1pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że może obronić się w czterech postach potem zostaje ranny.
Zerowa różnica – walka toczy się do czasu, kiedy jedna z postaci nie odpuści, bądź przekroczy limit 5 postów związanych z pojedynkiem (wtedy postać pada z wycieńczenia). Obie strony zostają ranne.
Jak walczyć z innymi wilkami? W opowiadaniu należy brać pod uwagę statystyki postaci. Jeśli wilk ma o 2 punkty więcej kondycji niż my siły, wychodzi, że różnica jest zerowa. Jednak skala wynosi 51-70. Oznacza to, że nie możemy atakować tego wilka z maksymalną ilością obrażeń. Następna skala zaczyna się dopiero od 5 punktów różnicy, więc 70 - 51 = 19, 19:4 = 4.75. Rozbijamy skalę po 5 punktów: 51, 56, 61, 66 i 71 (jednak zmniejszamy do 70).
51 - 0
56 - 1
61 - 2
66 - 3
70 - 4
Różnica wynosi 2, więc nasz atak wynosi 61. Należy pamiętać, że im mniej punktów tym atak jest silniejszy, czyli 51 zadaje więcej obrażeń niż 70, ponieważ naszemu rywalowi zostaje 61 punktów zdrowia, a nam jedynie 51. Oczywiście jest to tylko opcja dla bardzo kłótliwych osób ;)
Wiedzę czerpiemy z magicznych kamieni w których ukryta jest energia. Każda istota może spisać historię swojej rodziny na takim obiekcie. Można to zrobić za pomocą magicznego pyłu i zaklęcia "Volo scribere fabulam", które połączy nas z kamieniem.
Korzystanie z kamieni polega na dotknięciu go z chęcią zdobywania informacji. Przedmiot zaczyna świecić na niebiesko a następnie pojawia nam się postać, - istota, która stworzyła kamień - z którą możemy rozmawiać, zadawać jej pytania i pozyskiwać informacje.
Wielkość kamieni jest różna, zależnie od ilości informacji na nim zapisanych. Notatki z przepisami czy historie rodzinne to malutkie niebieskie kamyczki, które można umieszczać w medalionach. Kamienie w bibliotece są większe niż wilcza łapa i ważą od 2 do 4kilogramów.
W krainie nie posiadamy papieru, dlatego dane zapisywane są słownie i za pomocą obrazów. Potrzebne oznakowania są rzeźbione lub malowane na tkaninie. Polegamy na intuicji i energii. W bibliotece najczęściej kamienie, które są nam potrzebne lekko świecą. Każdy kamień posiada wyrzeźbiony znak, który mówi nam o tym co się na nim znajduje.
Korzystanie z kamieni polega na dotknięciu go z chęcią zdobywania informacji. Przedmiot zaczyna świecić na niebiesko a następnie pojawia nam się postać, - istota, która stworzyła kamień - z którą możemy rozmawiać, zadawać jej pytania i pozyskiwać informacje.
Wielkość kamieni jest różna, zależnie od ilości informacji na nim zapisanych. Notatki z przepisami czy historie rodzinne to malutkie niebieskie kamyczki, które można umieszczać w medalionach. Kamienie w bibliotece są większe niż wilcza łapa i ważą od 2 do 4kilogramów.
W krainie nie posiadamy papieru, dlatego dane zapisywane są słownie i za pomocą obrazów. Potrzebne oznakowania są rzeźbione lub malowane na tkaninie. Polegamy na intuicji i energii. W bibliotece najczęściej kamienie, które są nam potrzebne lekko świecą. Każdy kamień posiada wyrzeźbiony znak, który mówi nam o tym co się na nim znajduje.
Arcanus jest istotą oświeconą, która nie potrzebuje ciała do egzystencji. Jej moc jest tak potężna, że jest w stanie kontrolować przestrzeń i materię.
Według wierzeń mieszkańców krainy, bóg przypomina dużego szarego wilka, który spogląda na nas z krainy bogów. Mimo wiary, Arcanus rzadko występuje na malowidłach, nie są stawiane mu pomniki ani też robione miejsca modlitw, ponieważ boga należy mieć w sercu.
W zamku znajduje się pracownia Kapłanki, która jest naszym przewodnikiem i nauczycielem. Zajmuje się ona sprowadzaniem wilków na dobrą drogę, do świata bogów.
W krainie nie posiadamy cmentarzy, krypt ani innych miejsc składania ciał. Według wierzeń, zmarli mogą trafić do świata bogów, świata ciemności lub tułać się po świecie jako duch. Mimo wszystko, szaman jest w stanie przywołać postać z innych światów.
Podczas pogrzebu, szaman przygotowuje odpowiedni rytuał, dzięki któremu będziemy mogli zaobserwować jak dusza zmarłego opuszcza swój dom, a następnie jak jego ciało jest pochłaniane przez naturę.
Ciało zmarłego może zacząć gnić, a dusza zostać uwięziona w strefie ciągłej tułaczki, jeśli wilk opłakiwał zmarłego, a jego łzy zetknęły się z obiektem smutku. Żeby wyjść z tej strefy należy porozumieć się z duchem i pomóc mu w drodze do innej krainy.
Ciało dobrej postaci zostaje zabrane przez światło do świata bogów (znika, rozpływa się w świetle).
Dusza złej postaci trafia do świata ciemności - z ziemi wyrastają kolczaste czerwone pnącza, które pochłaniają ciało.
Według wierzeń mieszkańców krainy, bóg przypomina dużego szarego wilka, który spogląda na nas z krainy bogów. Mimo wiary, Arcanus rzadko występuje na malowidłach, nie są stawiane mu pomniki ani też robione miejsca modlitw, ponieważ boga należy mieć w sercu.
W zamku znajduje się pracownia Kapłanki, która jest naszym przewodnikiem i nauczycielem. Zajmuje się ona sprowadzaniem wilków na dobrą drogę, do świata bogów.
W krainie nie posiadamy cmentarzy, krypt ani innych miejsc składania ciał. Według wierzeń, zmarli mogą trafić do świata bogów, świata ciemności lub tułać się po świecie jako duch. Mimo wszystko, szaman jest w stanie przywołać postać z innych światów.
Podczas pogrzebu, szaman przygotowuje odpowiedni rytuał, dzięki któremu będziemy mogli zaobserwować jak dusza zmarłego opuszcza swój dom, a następnie jak jego ciało jest pochłaniane przez naturę.
Ciało zmarłego może zacząć gnić, a dusza zostać uwięziona w strefie ciągłej tułaczki, jeśli wilk opłakiwał zmarłego, a jego łzy zetknęły się z obiektem smutku. Żeby wyjść z tej strefy należy porozumieć się z duchem i pomóc mu w drodze do innej krainy.
Ciało dobrej postaci zostaje zabrane przez światło do świata bogów (znika, rozpływa się w świetle).
Dusza złej postaci trafia do świata ciemności - z ziemi wyrastają kolczaste czerwone pnącza, które pochłaniają ciało.




Brak komentarzy:
Prześlij komentarz