Moce - znajomość dostępnych mocy, ich działania oraz pomoc w odkrywaniu ich.
Hierarchia - znajomość dostępnych stanowisk i funkcji jakie pełnią oraz pomoc w wyborze.
Praktyka – znajomość podstaw przetrwania oraz pomoc w rozwoju.
Przewodnictwo - udzielenie informacji turystycznych i krajoznawczych oraz do oprowadzenie wycieczek i wilków indywidualnych po obiektach, trasach i terenach.
Medycyna - wiedza o zdrowiu i chorobach oraz sposobach ich zapobiegania, oraz ich leczenia
Zielarstwo - dział wiedzy zajmujący się zagadnieniami hodowli, uprawy, zbioru, suszenia, pakowania i przechowywania roślin. Posługiwanie się ziołami. Znawstwo roślin.
Prawo - system norm prawnych, czyli ogólnych, abstrakcyjnych i jednoznacznych dyrektyw postępowania, które powstały w związku z istnieniem i funkcjonowaniem uporządkowanego organizmu społecznego, ustanowione lub uznane przez właściwe organy władzy.
Ezoteryka - magiczne rytuały, wywoływanie duchów, przepowiadanie przyszłości, próby kreowania swojego losu za pomocą istot niefizycznych. Używanie zaklęć, czarów i zamawiania, postrzegania aury, oraz radiestezji. Praktyki i działania opierające się na dziedzinie magii
Alchemia - wytwarzanie magicznych eliksirów, przedmiotów oraz leków.
Łowiectwo - zespół planowanych i skoordynowanych czynności mających na celu racjonalne gospodarowanie zwierzyną, tropienie, ściganie i pozyskiwanie zwierzyny.
Rzemiosło - produkcja materiałów budowlanych, mebli do zamku, toreb, flakoników i innych potrzebnych przedmiotów codziennego użytku.
Muzyka - sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie. Jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę przez dźwięki.
Taniec - forma sztuki performance, składająca się z celowo wybranych sekwencji ruchu. Ruch ten ma wartość estetyczną i symboliczną, i jest uznawany jako taniec przez wykonawców i obserwatorów w danej kulturze.
Zabawa - aktywność służąca rozrywce.
Każdy wilk ma do przydziału 6 punktów. By dostać stanowisko, należy mieć jeden pełny kurs.
Rodzina królewska - Prawo (3) / Hierarchia (2)
Opiekun – Pedagogika (3)
Nauczyciel – Moce (2) / Hierarchia (2) / Praktyka (2)
Przewodnik – Przewodnictwo (2)
Medyk – Medycyna (3) / Zielarstwo (2) / Ezoteryka (2) / Alchemia (1)
Zielarz – Zielarstwo (3)
Druid – Prawo (3)
Szaman / Kapłanka – Ezoteryka (3) / Zielarstwo (2) / Rzemiosło (1)
Mag – Ezoteryka (2) / Alchemia (2) / Zielarstwo (2) / Rzemiosło (1)
Myśliwy – Łowiectwo (2)
Generał/Oficer - Prawo (2) / Łowiectwo (2)
Kapral / Morderca / Szpieg - Prawo (1) / Łowiectwo (2)
Rzemieślnik - Rzemiosło (3)
Komik - Zabawa (2) / Muzyka (2) / Taniec (2)
Rodzina królewska - Prawo (3) / Hierarchia (2)
Opiekun – Pedagogika (3)
Nauczyciel – Moce (2) / Hierarchia (2) / Praktyka (2)
Przewodnik – Przewodnictwo (2)
Medyk – Medycyna (3) / Zielarstwo (2) / Ezoteryka (2) / Alchemia (1)
Zielarz – Zielarstwo (3)
Druid – Prawo (3)
Szaman / Kapłanka – Ezoteryka (3) / Zielarstwo (2) / Rzemiosło (1)
Mag – Ezoteryka (2) / Alchemia (2) / Zielarstwo (2) / Rzemiosło (1)
Myśliwy – Łowiectwo (2)
Generał/Oficer - Prawo (2) / Łowiectwo (2)
Kapral / Morderca / Szpieg - Prawo (1) / Łowiectwo (2)
Rzemieślnik - Rzemiosło (3)
Komik - Zabawa (2) / Muzyka (2) / Taniec (2)
1. Kursy można robić poprzez napisanie odpowiedniego zadania.
2. Kursy można robić poprzez naukę od innego wilka, który ma pełny kurs.
3. Mentor sam wybiera sposób nauczania, zaczynając oczywiście od najmniejszego poziomu.
4. Wilk, który dołącza do bloga w wieku 5 lat +, może wybrać sobie 1 kurs, jako umiejętność zdobytą gdzieś indziej.2. Kursy można robić poprzez naukę od innego wilka, który ma pełny kurs.
3. Mentor sam wybiera sposób nauczania, zaczynając oczywiście od najmniejszego poziomu.
Ilość kursów zależnie od wieku:
13 lat - 6 kursów
12 lat - 5 kursów
11 lat - 4 kursy
10 lat - 3 kursy
9 lat - 2 kursy
5 / 6 / 7 / 8 lat - 1 kurs
13 lat - 6 kursów
12 lat - 5 kursów
11 lat - 4 kursy
10 lat - 3 kursy
9 lat - 2 kursy
5 / 6 / 7 / 8 lat - 1 kurs
5. Cesarz przydziela stanowiska wedle własnego uznania.
6. Stanowisko nie zapewnia umiejętności.
7.
Zanim zrobisz kurs, zastanów się dwa razy czy twojemu wilkowi dana
umiejętność jest potrzebna, bowiem nie ma możliwości "wymiany".
8. Można dodać sobie umiejętności za pomocą zwojów.
Umiejętności fabularne to
takie, które często widać podczas pisania opowiadań. Wiadomo, że każdy
wilk umie narzucać swoją wolę, rozkazywać, motywować innych czy też
polować. Mimo tego, te umiejętności są na bardzo niskim poziomie i nie
zawsze polowanie może się udać, tak samo jak zaszycie torby.
Poziom 1:
Pedagogika – umiesz zająć się szczeniakami oraz przekazać im dobre wartości
Moce - znajomość żywiołów, ich działania, ataków, efektywności i odporności, oraz pomoc w odkrywaniu ich
Hierarchia - znajomość połowy dostępnych stanowisk oraz ich funkcji
Praktyka – wiesz co zrobić w razie wypadku (udać się do medyka), gdzie iść po jedzenie itp.
Przewodnictwo - znasz wszystkie tereny, ich nazwy oraz ciekawe ukryte miejsca
Medycyna - potrafisz wyleczyć proste choroby, takie jak np. katar / umiesz bandażować i opatrywać proste rany
Zielarstwo - znasz nazwy roślin oraz wiesz gdzie można je spotkać
Prawo - znasz ogólne zasady panujące w krainie
Ezoteryka - umiesz przepowiadać przeszłość
Alchemia - potrafisz wytworzyć lekarstwo
Łowiectwo - wiesz jak zapolować na większe zwierzę, jak np. sarna
Rzemiosło - wytwarzanie toreb, maskotek i innych drobnych przedmiotów codziennego użytku
Muzyka - znasz zapis muzyczny
Taniec - potrafisz ułożyć własny układ taneczny
Zabawa - potrafisz zachęcić inne wilki do zabawy, znasz nazwy gier i ich zasady
Poziom 2:
Pedagogika – umiesz zachęcić szczenięta do nauki, poprzez zabawę
Moce - znajomość mocy Uchawi, ich działania, ataków, efektywności i odporności, oraz pomoc w odkrywaniu ich
Hierarchia - znajomość dostępnych stanowisk i funkcji jakie pełnią oraz pomoc w wyborze.
Praktyka – znajomość podstaw przetrwania, umiesz przeżyć sam, wiesz jak się zachowywać i żyć w społeczeństwie
Przewodnictwo - znasz wszystkie tereny, ich nazwy, ciekawe ukryte miejsca oraz historię i ciekawostki
Medycyna - wiesz jakie leki podać choremu, znasz trochę chorób, jak przebiegają i jak wilk powinien się zachowywać, umiesz nastawić kości i zająć się złamaniami
Zielarstwo - znasz właściwości roślin, wiesz jak ich używać (np. zrobić napar)
Prawo - umiesz ocenić zachowanie innych wilków, prawić im morały i wymądrzać się na temat prawa
Ezoteryka - używanie zaklęć, czarów i zamawiania, postrzegania aury, oraz radiestezji. Praktyki i działania opierające się na dziedzinie magii
Alchemia - wytwarzanie eliksirów
Łowiectwo - potrafisz zabić większe zwierzę jak np. dzik, niedźwiedź, obronić się przed atakami dużych zwierząt jak np. smok
Rzemiosło - produkcja materiałów budowlanych, jak np. dachówki oraz prostych mebli, jak np. puchowe posłanie
Muzyka - umiesz grać na instrumencie
Taniec - potrafisz zachęcić inne wilki do tańca oraz nauczać go
Zabawa - umiesz zorganizować dobre przyjęcie i zapewnić gościom rozrywkę
Poziom 3:
Pedagogika – jesteś w stanie ogarnąć większą grupę szczeniąt oraz zapewnić im dobrą zabawę, naukę i trening
Medycyna - wiedza o zdrowiu i chorobach oraz sposobach ich zapobiegania, oraz ich leczenia. Potrafisz wykonywać skomplikowane operacje itp.
Zielarstwo - dział wiedzy zajmujący się zagadnieniami hodowli, uprawy, zbioru, suszenia, pakowania i przechowywania roślin
Prawo - ogarniasz cały system norm prawnych, czyli ogólnych, abstrakcyjnych i jednoznacznych dyrektyw postępowania, które powstały w związku z istnieniem i funkcjonowaniem uporządkowanego organizmu społecznego, ustanowione lub uznane przez właściwe organy władzy.
Ezoteryka - ogarniasz magiczne rytuały, wywoływanie duchów, próby kreowania swojego losu za pomocą istot niefizycznych
Rzemiosło - produkcja przedmiotów z trudnych materiałów (np. drewno, srebro), czyli drewniane łoża czy drzwi, w dodatku mogą być ozdobne... ogólnie jesteś w stanie wytworzyć prawie wszystko
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz