Trwające wątki

Połowa Arcanterry przepadła wraz z forum. Przepraszamy.
Blog oficjalnie nieczynny ;)

piątek, 7 września 2018

Ogień

 Płomienny Las
Nazwa tego miejsca pochodzi głównie od tego, że las zawsze jest spalony przez magów ognia, którzy bywają wybuchowi. Mimo tego, nie jest to martwe miejsce, bowiem znajdziemy tu mnóstwo gryzoni i przechadzające się stada zwierząt parzystokopytnych. Teren naturalnie jest płaski, jednak przez zniszczenia taki być przestał. Leży tutaj mnóstwo powalonych drzew, które zdążyły już porosnąć mchem i wypuszczać nowe pędy. Wystające korzenie, ostre pnie i uschnięte łatwopalne gałązki sprawiają, że jest to nieprzyjazne miejsce. Chwila nieuwagi, jedno potknięcie i możemy się nadziać, nie wspominając już o drzazgach, które po prostu uwielbiają się wbijać w wilcze ciałka.



Wioska Ognia
Domki zostały wybudowane przez naszych robotników. Są to okrągłe, drewniane bądź gliniane konstrukcje przykryte strzechą. Każdy domek posiada jedno duże pomieszczenie i jest wyposażony w pięć kolorowych posłań, pięć drewnianych misek na wodę oraz pięć na mięso i standardowo trzy, duże, drewniane kufry na własne przedmioty i majątek.
Drzwi są drewniane z dwoma skórzanymi paskami, by móc je otworzyć. Większość domków nie posiada okien, a jeśli już to jest to po prostu zwykła okrągła dziura w ścianie, dla ozdoby zasłonięta kawałkiem materiału. W środku przeważnie panuje półmrok za dnia oraz absolutna ciemność w nocy, jednak ciemność nie jest problemem, bowiem każdy posiada żółte kamienie świecące. Wystarczy wypowiedzieć słowo "argia" by lampy się zapaliły oraz słowo "foscor" by zgasły. Standardowe wyposażenie domu oczywiście można zmienić, udając się przy tym do rzemieślników z prośbą o przygotowanie zamówienia. 

 Zamek Ognia
Ogromny kamienno-ceglany zamek postawiony przez mieszkańców Arcanterry, głównie magów ognia. Budowla posiada dokładny system skanujący, który pozwala strażnikom na łatwy dostęp do danych, takich jak ilość wilków w zamku, kto się w zamku znajduje i w jakiej sali przebywa.
Znajdziemy tutaj kilka pięter i krętych schodów do nich prowadzących. Jest to mnóstwo komnat sypialnych, zamieszkanych przez szlachtę, służących i wilki posiadające specjalne umiejętności. Pomieszczenia wyposażone są w ciężkie, drewniane drzwi, które otwierają się na głos, wystarczy wypowiedzieć słowo "Gatta". Można zaprogramować je do własnych potrzeb  za pomocą odpowiedniego kamienia, by otwierały się na hasło lub za pomocą medalionów.
W każdej sali szlacheckiej znajdują się drewniane łoża z mięciutkimi czerwonymi poduszkami, które posiadają złote zdobienia oraz pomarańczowe koce z czarnymi wzorami, głównie znakami ognia. W komnatach znajdziemy też specjalnie wyżłobione, wysokie bursztynowe podstawki w których zawsze znajduje się świeża woda. Wilki w zamku nie potrzebują misek na pokarm w pokojach, bowiem wszyscy odżywiają się w stołówce, jednak można poprosić o specjalną dostawę do komnaty, wtedy służący przynosi koralową tacę z wybranym przez siebie mięsem.
Do przechowywania majątku służą rzeźbione komody i duże, dębowe kufry ze złotymi dodatkami. Jest to podstawa, którą oczywiście można rozszerzyć, zamawiając u rzemieślnika wymarzone meble.
Osoby pracujące w zamku, posiadające odpowiednie umiejętności korzystają z tych samych komnat co szlachta, natomiast służba ma do wyboru malutkie pomieszczenia z zółtymi posłaniami, drewnianymi miskami na wodę i niewielki kufer z jasnego drewna i skórzanymi dodatkami.
Mieszkanie wilka, któremu powierzono sprawowanie rządów na terenach ognia znajduję się w najwyższej wieży i jest to najbogatsza komnata sypialna. Mnóstwo klejnotów, złota, bursztynu, dywanów i wymyślnych mebli. Przed drzwiami zawsze znajduje się dwóch strażników dbających o bezpieczeństwo przewodnika.

czwartek, 6 września 2018

Ziemia

Las
Szelest liści. Śpiew ptaków. Chrzęst gałązek pod łapami. Właśnie te dźwięki charakteryzują jedno z ulubionych miejsc magów ziemi, kochających się w roślinności. Miejsce to tryska energią, wszystko odbywa się w pulsującym rytmie życia i śmierci. Wysokie świerki, majestatyczne sosny i wszelakie potężne drzewa o rozłożystych konarach dają schronienie w postaci cienia. Las niesie ukojenie w upalne dni, za pomocą przyjemnego schłodzonego powietrza, które wieczorem daje się we znaki. Miejsce to jest piękne zarówno za dnia, kiedy to promienie słońca próbują przedostać się przez zieloną kopułę, natomiast w nocy uaktywniają się świecące robaczki i rośliny, które odbierają temu miejscu naturalny mrok, a nam oszczędzają strachu. Nie licząc oczywiście mnóstwa duchów, które na ogół wolą unikać kontaktów ze śmiertelnikami, płatając przy tym niewinne figle.
Wioska Ziemi
Domki zostały wybudowane przez naszych robotników. Są to drewniane konstrukcje z drewnianym dachem lub też przykryte strzechą. Każdy domek posiada trzy pomieszczenia i jest wyposażony w pięć kolorowych posłań, pięć drewnianych misek na wodę oraz pięć na mięso i standardowo trzy, duże, drewniane kufry na własne przedmioty i majątek.
Drzwi są drewniane z dwoma skórzanymi paskami, by móc je otworzyć. Większość domków nie posiada okien, a jeśli już to jest to po prostu zwykła kwadratowa lub okrągła dziura w ścianie, dla ozdoby zasłonięta kawałkiem materiału. Posiadamy drewniane okiennice ze skórzanymi paskami oraz z srebrnym haczykiem do zamykania dla bardziej wymagających wilków. W środku przeważnie panuje półmrok za dnia oraz absolutna ciemność w nocy, jednak ciemność nie jest problemem, bowiem każdy posiada żółte kamienie świecące. Wystarczy wypowiedzieć słowo "argia" by lampy się zapaliły oraz słowo "foscor" by zgasły. Standardowe wyposażenie domu oczywiście można zmienić, udając się przy tym do rzemieślników z prośbą o przygotowanie zamówienia.

Zamek Ziemi
Ogromny kamienno-ceglany zamek postawiony przez mieszkańców Arcanterry, głównie magów ziemi. Budowla posiada dokładny system skanujący, który pozwala strażnikom na łatwy dostęp do danych, takich jak ilość wilków w zamku, kto się w zamku znajduje i w jakiej sali przebywa.
Budowla posiada kilka pięter i krętych schodów do nich prowadzących. Znajdziemy tu głównie komnaty sypialne, zamieszkane przez szlachtę, służących i wilki posiadające specjalne umiejętności. Pomieszczenia wyposażone są w ciężkie, drewniane drzwi, które otwierają się na głos, wystarczy wypowiedzieć słowo "Gatta". Można zaprogramować je do własnych potrzeb  za pomocą odpowiedniego kamienia, by otwierały się na hasło lub za pomocą medalionów.
W każdej sali szlacheckiej znajdują się drewniane łoża z mięciutkimi zielonymi poduszkami, które posiadają złote zdobienia oraz fioletowe koce z białymi wzorami, głównie znakami Ziemi. W komnatach znajdziemy też specjalnie wyżłobione, wysokie jadeitowe podstawki w których zawsze znajduje się świeża woda. Wilki w zamku nie potrzebują misek na pokarm w pokojach, bowiem wszyscy odżywiają się w stołówce, jednak można poprosić o specjalną dostawę do komnaty, wtedy służący przynosi ametystową tacę z wybranym przez siebie mięsem.
Do przechowywania majątku służą rzeźbione komody i duże, dębowe kufry ze złotymi dodatkami. Jest to podstawa, którą oczywiście można rozszerzyć, zamawiając u rzemieślnika wymarzone meble.
Osoby pracujące w zamku, posiadające odpowiednie umiejętności korzystają z tych samych komnat co szlachta, natomiast służba ma do wyboru malutkie pomieszczenia z fioletowymi posłaniami, drewnianymi miskami na wodę i niewielki kufer z jasnego drewna i skórzanymi dodatkami.
Mieszkanie wilka, któremu powierzono sprawowanie rządów na terenach ziemi znajduję się w wieży i jest to najwyżej położone miejsce spania, tak samo jak i najbogatsza z komnat. Mnóstwo klejnotów, złota, bursztynu, dywanów i wymyślnych mebli. Przed drzwiami zawsze znajduje się dwóch strażników dbających o bezpieczeństwo przewodnika.

Informacje

FABUŁAOPISŻYWIOŁYRODZINASTANOWISKA UMIEJĘTNOŚCI STATYSTYKI KAMIENIE ISTOTY NIEMATERIALNE
Byliśmy tylko małym, nic nie znaczącym pyłkiem energii w kosmosie. Czas mijał, a my nabieraliśmy siły, by powstać aż w końcu stało się, to co miało się stać. Arcanus - nasz stwórca, nasza energia. Za pomocą swojej ogromnej mocy stworzył Arcanas, miejsce w którym żyjemy. Doskonalił ją przez setki tysięcy lat, najpierw stworzył ocean, potem ląd a za sprawą swojej potęgi dał nam życie. Z początku nie było łatwo, bowiem jego dzieło nadal potrzebowało udoskonaleń, szukał tego, co by go całkowicie zadowoliło. Rośliny? Zwierzęta? Nie... on chciał czegoś więcej. Metodą prób i błędów, udało mu się. Jego marzeniem były magiczne stworzenia, jakimi jesteśmy, jednak pozostały też te bez mocy... Podzielił on wyspę na siedem kawałków, a jeden z nich należy do nas - wilków. Dzięki magii i wyobraźni twórcy jesteśmy kimś więcej niż tylko zwierzątkami. Możemy wiele i tyle też mamy, żywioły, telekineza, zamki, rzemieślnicy, magowie...
Anczelm Agord to galaktyka spiralna z poprzeczką, w której znajduję się nasz Układ Aeternusa. Na niebie widziana jest jako jasna smuga przecinająca niebo, oczywiście zjawisko to można dostrzec jedynie wieczorami. Wynika to z faktu, że oglądamy dysk galaktyki z jej wnętrza, jako że nasz układ znajduje się w pobliżu płaszczyzny tego dysku. Układ Aeternusa skała się z Aeternusa (słońca) i powiązanych z nim grawitacyjnie ciał niebieskich. Ciała te to pięć planet: Auteliusz, Asyriusz, Arcanas, Aegorn oraz Aipom. Układ składa się także z małych ciał Układu Aeternusa, do których zalicza się planetoidy, komety, meteoroidy i pył międzyplanetarny. Arcanas posiada jeden księżyc (Aranusa).
Układ Aeternusa
  • Arcanas jest planetą na której występuje magia. Wszelkie życie na naszej planecie jest ze sobą połączone dzięki magicznej sile. W każdym przedmiocie czy istocie płynie energia, która jest nieskończona i trwa w obiegu zamkniętym.
  • Energia planety jest znacznie potężniejsza od energii słońca co oznacza, że na Arcanasie występuje różnorodność klimatów niezależnie od położenia geograficznego i okresów klimatycznych, będących następstwem ruchu obiegowego Arcanasa wokół Aeternusa i nachylenia osi planety do płaszczyzny orbity tego ruchu. W skrócie: nie ma pór roku.
  • Im więcej dobrej energii występuje na danym terenie tym jest on bardziej obfity. Różnicę energii doskonale widać u zwierząt zamieszkujących pustynie – jest tam mniej magów niż np. w dżungli.
  • Im więcej złej energii występuje na danym terenie tym jest on bardziej mroczny i zatruty. Spotkanie magów na takim terenie jest prawie niemożliwe, jednak istoty zamieszkujące takie ziemie mogą opanować energię zakazaną, zwaną żywiołem mroku lub opętania.
  • Każda istota posiada telekinezę, która ułatwia mu pracowanie (wiadomo, mamy łapy, więc nie możemy tworzyć np. toreb, jednak za pomocą telekinezy możemy robić prawie wszystko co potrafią ludzkie ręce).
  • Istoty, które nie posiadają żywiołu, zwiemy „normalnymi”.
  • Zwierzęta na Arcanasie dzielimy na:
    magiczne - zwykłe zwierzęta, takie jak wilki czy zające
    legendarne - zwierzęta z legend, na przykład smoki
    pozaziemskie - duchy, demony, tułacze oraz inne istoty nie posiadające ciała fizycznego
  • Rośliny na Arcanasie dzielimy na:
    magiczne - zwykłe rośliny, takie jak stokrotki czy mięta
    legendarne - rośliny wymyślone, jak np. Orle ziele
  • Arcanas jest planetą, jednak wyspa na której znajduje się nasza kraina oraz reszta królestw, zwie się „Wyspą Arcanusa”, co spowodowane jest naszymi wierzeniami.
  • Tylko Malumterra nie przyjęła wiary wyspy.
  • Podróżowanie między kontynentami odbywa się za pomocą magicznych wrót, które znajdują się w centrum Omnii.

Stwórca, więc musiał podzielić naszą wyspę na siedem królestw. Pierwszym z nich jest Arcanterra, wilcza ziemia i wszystkiego co do wilka podobne.
Drugim światem natomiast żądzą koty i wszystko co do kota podobne, Cathardea.
Trzeci świat zwie się Avesterra, ziemia wszystkiego co ma pióra. Czwarty świat należy do gadów, a zwie się Corcodilus.
Piąty świat należy do roślinożerców, którzy nie odnaleźli domu w powstałych już krainach, Viriditerra.
Szósty natomiast jest zlepkiem wszystkiego, co nie pasowało do reszty, jest to także największa kraina na wyspie Arcanusa, Omnia.
Siódmy natomiast jest złem całym, które tu występuje, Malumterra.
mapa wyspy Arcanasa
zywioly
Żywioły
Ogień: przewaga nad powietrzem
Powietrze: przewaga nad ziemią
Ziemia: przewaga nad wodą
Woda: przewaga nad ogniem
+ 20% do siły przeciwko żywiołowi

Przykładowo nasz wilk jest magiem wody i posiada 20 punktów siły. Postanowiliśmy zaatakować maga ognia, więc dostajemy +20% siły, czyli w walce z magiem ognia posiadamy 24 punkty siły.
20%x20=20/100x20=40/10=4

  • Podczas ciąży moce słabną, a czasem wychodzą poza kontrolę.
  • Szczenię dziedziczy żywioł jednego z rodziców bądź nie posiada żadnego żywiołu.
  • Szczenięta odkrywają swoje żywioły do wieku 2 lat.
  • Żywioły młodych wilków są niekontrolowane i należy przejść przez cykl nauczania.
  • Jeśli moce się nie ujawnią, wilk zyskuje miano „normalnego”.
  • Moce odkrywa się poprzez treningi, zabawę i naukę, jednak najważniejsza jest energia miejsca.
  • Żywioł często wpływa na zachowanie i charakter wilka.
    Główne cechy:
    Ogień: chamski, odważny, nerwowy
    Woda: uprzejmy, nieśmiały, pracowity
    Ziemia: śmiały, poważny, szczery
    Powietrze: tchórzliwy, zabawny, niewierny
  • Jeżeli wadera zamierza wyjść za mąż, jej przydomek zmienia się na przydomek basiora.
  • By zawrzeć związek małżeński należy udać się do kapłanki i ustalić z nią szczegóły ceremonii. Na blogu muszą pojawić się dwa opowiadania: udanie się do kapłana w celu omówienia szczegółów oraz ceremonia ślubna.
  • Szczenięta mają taki sam przydomek co ich ojciec, chyba, że samiec jest nieznany (np. matka ukrywa te informacje).
  • Szczenięta chodzą do wilczego przedszkola, a szkołę zaczynają w wieku roku, kończą ją po osiągnięciu 3 lat.
  • Zachowujemy prawa Mendla - reguły przekazywania cech dziedzicznych.
  • Rodzice określają ile szczeniąt chcą mieć, mogą nadać im własne imiona, wybrać płci, kolorystykę, żywioły i tak dalej.
  • Można mieć szczenięta NPC, oznacza to iż będą żyły w królestwie i będą brały udział w fabule, jeśli ktoś o nich wspomni. W każdej chwili będzie można adoptować taką postać.
  • Szczenięta dorastają pierwszego dnia miesiąca.
  • Szczenięta mogą pisać opowiadania, lecz nie jest to wymagane. Jeśli postanowimy pisać jako szczenię należy brać pod uwagę to, iż jest to dziecko i musi zachowywać się jak dziecko. Profil jest aktywny dopiero kiedy postać ma rok, oznacza to, że wypełniamy go jak dla dorosłego wilka. Inni członkowie wspominający o szczeniakach, mogą narzucać im zachowania, kierować nimi, odpowiadać i tak dalej.
  • Postacie przeważnie nie pamiętają okresu dzieciństwa, oznacza to, że nie muszą zachowywać się tak, jak im to narzucono.
  • Szczenię otrzymuje 1/3 sumy statystyk rodziców.
  • Szczenięta nie dziedziczą zmian magicznych.
Ciąża
1. Wadera może zajść w ciążę między 2 a 10 rokiem życia.
2. Musi pojawić się wątek o poczęciu. Na końcu należy dać czerwoną informację dla administracji o ciąży.
3. Ciąża trwa tydzień
4. Musi pojawić się jedno-postowy wątek o porodzie.
5. Do opowiadania o porodzie należy dołączyć następujący formularz:
Płeć: samica / samiec
Kolor sierści: szara / biała / czarna / ruda
Imię:
Przydomek:
Data urodzin: 00.00.0000
Rodzice: matka&ojciec
Stan: zdrowy
Jeśli szczenię jest chore, głuche, ślepe, urodziło się bez łapy, czy ma problemy psychiczne należy napisać to w polu „Stan”. Prosimy by zrobić to w następujący sposób „Krótka nazwa - dokładny opis”. Przykład: Mroczna Wizja - choroba, która wpływa na zachowanie wilka, czuje on ciągły lęk, panicznie boi się ciemności, miewa straszne wizje i halucynacje

6. Kiedy szczeniak skończy rok, należy wysłać normalny formularz (tutaj), usuwając pole "Historia".
Każdy zaczyna od rangi poddanego, który nie pełni żadnej funkcji. Żeby otrzymać zawód wybieramy się do cesarza. O dostaniu się do wojska decyduje Generał, więc to do niego kierujemy się z tą sprawą.

Rodzina cesarska ma obowiązek posiadać odpowiednie umiejętności oraz wykonywać prace ustalone przez cesarza. Można także odmówić na rzecz wyboru stanowiska zawodowego.

Cesarz oraz Cesarzowa – władca krainy oraz jego wybranka. Cesarzową można zostać tylko i wyłącznie po wyjściu za mąż za władcę.
Ekwipunek: złoty amulet z czerwonym klejnotem na środku, a wokół niego drobinki kamienia skanującego, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne

Książę oraz Księżniczka – szczenięta cesarza/cara. Następnym władcą zawsze zostaje książę, czyli basior.
Ekwipunek: złoty amulet z niebieskim klejnotem na środku, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne

Car oraz Caryca – rodzice cesarza lub władcy po ukończeniu 10 lat. Kiedy cesarz ukończy dziesiąty rok musi przekazać tron swojemu synowi, jednak żeby mógł to zrobić, jego potomek musi mieć ukończone 3 lata. W przypadku kiedy władca zginie wcześniej, tron zostanie przekazany od razu.
Ekwipunek: złoty amulet z zielonym klejnotem na środku, a wokół niego drobinki rubinu, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne

Arystokrata - wilk z rodziny cesarskiej nie posiadający specjalnego stanowiska. Zajmuje się np. dbaniem o zapasy w zamku i wiosce.
Ekwipunek: złoty amulet z czerwonym klejnotem na środku, złota zbroja

Druid – główny nauczyciel książąt oraz doradca cesarza. Jego zadaniem jest przekazanie wiedzy cesarskiej oraz pomoc w sprawowaniu rządów, poprzez sądownictwo. W szczególnych przypadkach zastępuje on władcę, a nawet może awansować na to stanowisko.
Ekwipunek: srebrny amulet z fioletowym klejnotem na środku, złota zbroja

Generał – przywódca wojsk. Rangę można uzyskać poprzez awans z oficera.
Ekwipunek: złoty łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, zbroja wykonana ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne

Oficer – zastępca generała. Rangę można uzyskać poprzez awans z kaprala.
Ekwipunek: srebrny łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, złota zbroja

Kapral – w razie wojny stają do ataku, natomiast na co dzień zajmują się utrzymywaniem porządku w krainie. Patrolowaniem terenów i ochroną członków stada.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, srebrna zbroja

Szpieg – przebywający ciągle w podróży, gromadzi informacje i przekazuje je generałowi/oficerowi.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, skórzana zbroja

Morderca – zajmujący się likwidowaniem istot skazanych na śmierć.
Ekwipunek: miedziany łańcuszek z żółtym kamieniem skanującym, srebrna

Opiekun – zajmujący się szczeniakami.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba z zabawkami

Nauczyciel – pomagający uczniom wejść w dorosłe życie.
Ekwipunek: skórzana zbroja

Przewodnik – pomagający nowym członkom w zaaklimatyzowaniu się, ich obowiązkiem jest witanie podróżnych oraz oprowadzanie.
Ekwipunek: skórzana zbroja

Medyk – zajmujący się udzielaniem pomocy medycznej oraz opieką nad chorymi.
Ekwipunek: skórzana zbroja, apteczka

Zielarz – zajmujący się zbieraniem ziół i dostarczaniem ich do medyków/magów.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba zielarska

Szaman – zajmujący się sprawami zmarłych, pogrzebami, przywoływaniem duchów.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba

Mag – znający się na magii, magicznych przedmiotach oraz istotach. Wytwarza eliksiry, magiczne przedmioty oraz leki.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba

Myśliwy – zajmujący się polowaniem i dostarczaniem mięsa.
Ekwipunek: skórzana zbroja, torba na mięso

Kapłan - zajmujący się sprawami duchowymi, modlitwami, małżeństwami oraz przepowiadaniem przyszłości.
Ekwipunek: skórzana zbroja, srebrny diadem z turkusowym kamieniem

Rzemieślnik - zajmujący się produkcją przedmiotów codziennego użytku.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba

Komik - odpowiada za rozrywkę podczas uroczystości i imprez.
Ekwipunek: skórzana zbroja

Poddany - wilk nie posiadający specjalnego stanowiska. Zajmuje się np. dbaniem o bibliotekę (sprzątanie, układanie kamieni, pilnowanie).
Ekwipunek: skórzana zbroja

Uczeń - wilk od wieku 1 do 3 lat. Jego zadaniem jest nauka żywiołu, telekinezy, hierarchii, zasad panujących w królestwie oraz ukończenie kursów i przygotowanie do zawodu. Szkołę prowadzą nauczyciele. Do wieku 2 lat ma zakaz wychodzenia poza tereny zamku/wioski bez opieki dorosłego wilka.
Ekwipunek: skórzana zbroja, skórzana torba z przedmiotami edukującymi

Szczeniak - wilk przed ukończeniem roku. Chodzi do wilczego przedszkola prowadzonego przez opiekunów.
Ekwipunek: pluszak
Mówią nam o wiedzy naszego wilka. Każdy ma do przydziału 6 punktów. By dostać stanowisko, należy mieć jeden pełny kurs.
Moce - znajomość dostępnych mocy, ich działania oraz pomoc w odkrywaniu ich.
Hierarchia - znajomość dostępnych stanowisk i funkcji jakie pełnią oraz pomoc w wyborze.
Przewodnictwo - udzielenie informacji turystycznych i krajoznawczych oraz do oprowadzenie wycieczek i wilków indywidualnych po obiektach, trasach i terenach.
Medycyna - wiedza o zdrowiu i chorobach oraz sposobach ich zapobiegania, oraz ich leczenia
Zielarstwo - dział wiedzy zajmujący się zagadnieniami hodowli, uprawy, zbioru, suszenia, pakowania i przechowywania roślin. Posługiwanie się ziołami. Znawstwo roślin.
Prawo - system norm prawnych, czyli ogólnych, abstrakcyjnych i jednoznacznych dyrektyw postępowania, które powstały w związku z istnieniem i funkcjonowaniem uporządkowanego organizmu społecznego, ustanowione lub uznane przez właściwe organy władzy.
Ezoteryka - magiczne rytuały, wywoływanie duchów, przepowiadanie przyszłości, próby kreowania swojego losu za pomocą istot niefizycznych. Używanie zaklęć, czarów i zamawiania, postrzegania aury, oraz radiestezji. Praktyki i działania opierające się na dziedzinie magii
Alchemia - wytwarzanie magicznych eliksirów, przedmiotów oraz leków.
Łowiectwo - zespół planowanych i skoordynowanych czynności mających na celu racjonalne gospodarowanie zwierzyną, tropienie, ściganie i pozyskiwanie zwierzyny.
Rzemiosło - produkcja materiałów budowlanych, mebli do zamku, toreb, flakoników i innych potrzebnych przedmiotów codziennego użytku.
Muzyka - sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie. Jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę przez dźwięki.
Taniec - forma sztuki performance, składająca się z celowo wybranych sekwencji ruchu. Ruch ten ma wartość estetyczną i symboliczną, i jest uznawany jako taniec przez wykonawców i obserwatorów w danej kulturze.
Zabawa - aktywność służąca rozrywce.
Siła: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa moc ataku
Kondycja: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa odporność na ataki
Zręczność: zarówno fizyczna jak i żywiołowa, określa szybkość reakcji, uniki. Możesz zaatakować postacie, które mają mniej bądź tyle samo zręczności co ty. Zabić możesz tylko te, które mają mniej doświadczenia od ciebie.

Ocena stanu zdrowia:
0 – Śmierć.
1-20 – Zagrożenie życia, wilk najczęściej jest nieprzytomny.
21-30 – Wilk nie może wyjść z groty medycznej, bowiem grozi to pogorszeniem stanu zdrowia.
31-50 – Wilk może wychodzić z groty medycznej, lecz potrzebne są regularne kontrole. Rany przeszkadzają mu w niektórych czynnościach i jest mniej sprawny.
51-70 – Medyk przepisuje wilkowi odpowiednie lekarstwa, które pomogą mu wyzdrowieć. Wilk jest ospały i obolały oraz nie ma humoru. Obchodzi się ze wszystkim delikatnie.
71-85 – Wilk odczuwa ból, potrzebuje tylko lekarstwa od medyka, sam może się sobą zająć a rany niezbyt przeszkadzają mu w życiu.
86-96 – Wilk nie czuje się najlepiej, lecz nie potrzebuje lekarstw. Oczywiście jeśli wybierze się do medyka, ten może przyśpieszyć proces zdrowienia.
97-100 – Wilk jest zdrowy.

Siła vs Kondycja
Wilki które mają więcej kondycji są bardziej odporne na twoje ataki.
Różnica
Jeśli wilk ma o 15pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 0-20.
Jeśli wilk ma o 10pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 21-30.
Jeśli wilk ma o 5pkt. mniej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 31-50.
Zerowa różnica – Twoje ataki oceniane są w skali 51-70
Jeśli wilk ma o 5pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 71-85.
Jeśli wilk ma o 10pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki oceniane są w skali 86-96.
Jeśli wilk ma o 15pkt. więcej kondycji niż ty siły, twoje ataki są bezskuteczne.


Zręczność
Jeśli wilk ma o 10pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że nie może się bronić i zostaje ranny.
Jeśli wilk ma o 5pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że może obronić się w dwóch postach potem zostaje ranny.
Jeśli wilk ma o 1pkt mniej zręczności niż ty, oznacza to, że może obronić się w czterech postach potem zostaje ranny.
Zerowa różnica – walka toczy się do czasu, kiedy jedna z postaci nie odpuści, bądź przekroczy limit 5 postów związanych z pojedynkiem (wtedy postać pada z wycieńczenia). Obie strony zostają ranne.

Jak walczyć z innymi wilkami? W opowiadaniu należy brać pod uwagę statystyki postaci. Jeśli wilk ma o 2 punkty więcej kondycji niż my siły, wychodzi, że różnica jest zerowa. Jednak skala wynosi 51-70. Oznacza to, że nie możemy atakować tego wilka z maksymalną ilością obrażeń. Następna skala zaczyna się dopiero od 5 punktów różnicy, więc 70 - 51 = 19, 19:4 = 4.75. Rozbijamy skalę po 5 punktów: 51, 56, 61, 66 i 71 (jednak zmniejszamy do 70).
51 - 0
56 - 1
61 - 2
66 - 3
70 - 4
Różnica wynosi 2, więc nasz atak wynosi 61. Należy pamiętać, że im mniej punktów tym atak jest silniejszy, czyli 51 zadaje więcej obrażeń niż 70, ponieważ naszemu rywalowi zostaje 61 punktów zdrowia, a nam jedynie 51. Oczywiście jest to tylko opcja dla bardzo kłótliwych osób ;)
Wiedzę czerpiemy z magicznych kamieni w których ukryta jest energia. Każda istota może spisać historię swojej rodziny na takim obiekcie. Można to zrobić za pomocą magicznego pyłu i zaklęcia "Volo scribere fabulam", które połączy nas z kamieniem.

Korzystanie z kamieni polega na dotknięciu go z chęcią zdobywania informacji. Przedmiot zaczyna świecić na niebiesko a następnie pojawia nam się postać, - istota, która stworzyła kamień - z którą możemy rozmawiać, zadawać jej pytania i pozyskiwać informacje.

Wielkość kamieni jest różna, zależnie od ilości informacji na nim zapisanych. Notatki z przepisami czy historie rodzinne to malutkie niebieskie kamyczki, które można umieszczać w medalionach. Kamienie w bibliotece są większe niż wilcza łapa i ważą od 2 do 4kilogramów.

W krainie nie posiadamy papieru, dlatego dane zapisywane są słownie i za pomocą obrazów. Potrzebne oznakowania są rzeźbione lub malowane na tkaninie. Polegamy na intuicji i energii. W bibliotece najczęściej kamienie, które są nam potrzebne lekko świecą. Każdy kamień posiada wyrzeźbiony znak, który mówi nam o tym co się na nim znajduje.
kamien
Arcanus jest istotą oświeconą, która nie potrzebuje ciała do egzystencji. Jej moc jest tak potężna, że jest w stanie kontrolować przestrzeń i materię.
Według wierzeń mieszkańców krainy, bóg przypomina dużego szarego wilka, który spogląda na nas z krainy bogów. Mimo wiary, Arcanus rzadko występuje na malowidłach, nie są stawiane mu pomniki ani też robione miejsca modlitw, ponieważ boga należy mieć w sercu.
W zamku znajduje się pracownia Kapłanki, która jest naszym przewodnikiem i nauczycielem. Zajmuje się ona sprowadzaniem wilków na dobrą drogę, do świata bogów.

W krainie nie posiadamy cmentarzy, krypt ani innych miejsc składania ciał. Według wierzeń, zmarli mogą trafić do świata bogów, świata ciemności lub tułać się po świecie jako duch. Mimo wszystko, szaman jest w stanie przywołać postać z innych światów.
Podczas pogrzebu, szaman przygotowuje odpowiedni rytuał, dzięki któremu będziemy mogli zaobserwować jak dusza zmarłego opuszcza swój dom, a następnie jak jego ciało jest pochłaniane przez naturę.
Ciało zmarłego może zacząć gnić, a dusza zostać uwięziona w strefie ciągłej tułaczki, jeśli wilk opłakiwał zmarłego, a jego łzy zetknęły się z obiektem smutku. Żeby wyjść z tej strefy należy porozumieć się z duchem i pomóc mu w drodze do innej krainy.

Ciało dobrej postaci zostaje zabrane przez światło do świata bogów (znika, rozpływa się w świetle).
Dusza złej postaci trafia do świata ciemności - z ziemi wyrastają kolczaste czerwone pnącza, które pochłaniają ciało.

Tereny

MAPACZASTERENY ZAMEK WIOSKA
Mapa Arcanterry

W przybliżeniu:
Powierzchnia królestwa: 60000km2
Szerokość: 300km
Długość: 200km

Wilk może przebyć średnio 20 km dziennie, ale znane są wypadki, gdy zwierzę w ciągu doby przebyło 160 km. Przez krótki czas (do 5 minut) może utrzymać prędkość do 60 km/h, choć zwykle porusza się z prędkością ok. 8 km/h.

1cm = 6km
6km = 45 minut
1km = 7 minut 30 sekund

Zamek ---> Wioska = 30km = 225 minut = 3 godziny 45 minut
Plaża ---> Pulchram = 240km = 1800 minut = 30 godzin = 1 dzień 6 godzin
Należy pamiętać, że jest to czas minimalny i w praktyce zajmuje to znacznie dłużej, ze względu na nierówności terenu.
Zegar:
00:00- 3:59 - północ
4:00 - 4:59 - brzask
5:00 - 5:59 - wschód słońca (świt)
6:00 - 7:59 - zaranie
8:00 - 9:59 - ranek
10:00 - 11:59 - przedpołudnie
12:00 - 13:59 - południe
14:00 - 16:59 - popołudnie
17:00 - 18:59 - zachód słońca (zmierzch)
19:00 - 21:59 - wieczór (zmrok)
22:00 - 23:59 - przed północą

Miesiące:
grudzień, styczeń, luty - Gwiazda Wieczorna (90 dni)
marzec, kwiecień, maj - Wschodzący Aeternus (90 dni)
czerwiec, lipiec, sierpień - Gwiazda Poranna (90 dni)
wrzesień, październik, listopad - Zachodzący Aeternus (90 dni)

A jak to wygląda w rzeczywistości? Jeden miesiąc realny to rok w watasze, czyli w ciągu naszego miesiąca obchodzimy Gwiazdę Wieczorną, Wschodzącego Aeternusa, Gwiazdę Poranną i Zachodzącego Aeternusa, w sumie 360 dni (4 dni zostały ucięte, by było łatwiej).
A więc 360:30 = 12. Jeden dzień realny to 12 dni w watasze.
12x7 = 84. 90 - 84 = 6. 12/6 = 2. A więc, np. Gwiazda Poranna trwa 7 realnych dni i pół dnia. (7,5).

360:31 = 11.61
360:28 = 12.86
360:29 = 12.41
Także jeśli przypada nam miesiąc, który ma 31 dni lub 28, to mniej więcej ustalamy sobie, że realny dzień to w watasze "11, 12 lub 13 dni". Na oko :P

Dni tygodnia:
Poniedziałek - Pirma
Wtorek - Antra
Środa - Trecia
Czwartek - Ketvirta
Piątek - Penkta
Sobota - Sesta
Niedziela - Sekma
Caeruleo
Słońce, piaszczyste, prawie białe plaże i ta lazurowa woda! Jeśli chcesz dotknąć błękitu nieba, przyjdź tutaj i zanurz się w ciepłej, kojącej wodzie. Teren jest bardzo słoneczny. Przeważnie wieje tutaj ciepły wiatr, który niesie ze sobą morski zapach. Za dnia jest to ulubione miejsce magów ognia, którzy czerpią energię z promieni słonecznych, a pusta przestrzeń jest idealna do treningów. Nie trzeba się obawiać podpalenia, które często niesie za sobą możliwość zamieszkania lochów. Nocą jest chłodniej a zawsze czyste niebo zostaje rozświetlone przez tysiące gwiazd i księżyc. W przeciwieństwie do magów ognia, magowie wody czerpią energię ze światła księżyca. Mogą się odprężyć, uspokoić i trenować swoje magiczne zdolności w cudownej atmosferze. Żeby tego było mało, nocą glony i bakterie zaczynają świecić, sprawiając, że plaża lśni na niebiesko. Dodajmy do tego mnóstwo świetlików, które nie wiadomo skąd się tu biorą.
Luminosum
Tereny te są wyjątkowo piękne, zapierają dech w piersiach. Cudowne jezioro z krystalicznie czystą wodą w której można się ochłodzić oraz lasy, w których unosi się ten cudowny świerkowy zapach. Z dna jeziora wyławiany jest magiczny pył, niezbędny do używania magicznych kamieni. Tylko magowie wody potrafią go wyłowić, ponieważ nie mają problemu z nurkowaniem i oddychaniem pod wodą, bowiem wystarczy użyć żywiołu do utworzenia kuli powietrza. Następnie piasek jest nabierany do kufra, zamykany i wyciągany z wody. Podczas tego procesu można zauważyć jak woda mieni się na złoto.
Fluvius
Idealne miejsce zabaw, bowiem tutaj nie ma czasu na nudę. Można skakać po skałach, taplać się w strumieniu i podziwiać te piękne widoki. Spacer po tych górach jest najlepszym treningiem.
Wiecznie zielone lasy przyciągają miłośników tego koloru. Wydaje się, że jest to bezpieczne miejsce, jednak należy uważać na ciągle spadające skały czy kłody. Nie wiadomo co dokładnie znajduje się na szczycie i dlaczego tyle przedmiotów stamtąd ucieka. Niektórzy twierdzą, że źródło strumienia znajduje się w jaskini zamieszkanej przez Berę - ogromnego brunatnego niedźwiedzia o złotych kłach i pazurach.
Nocą można zauważyć, że wraz z wodą ze strumienia spływa tu także dziwna, gęsta, srebrna i świecąca ciecz. Możliwe, że jest to krew jednorożców, którymi żywi się Bera. Temu widokowi towarzyszy często przeraźliwe rżenie oraz ryki.
Pulchram
Największe tereny naszej krainy. Jest tutaj wszystko czego potrzeba do życia. Zwierzyna łowna, zbiornik wodny czy też kryjówki do zamieszkania. Można znaleźć tutaj wiele magii - roślin, zwierząt, przedmiotów, kamieni i tak dalej. Miejsce to jest bardzo bogate w dobrą energię, więc nawet nocą jest tu pięknie. Niektóre rośliny i grzyby świecą, ponadto zwierzęta nocne są unikatowe. Za dnia nie możemy ich spotkać.
Anguntur
Wiecznie mgliste i chłodne górskie tereny. Promienie słońca nie mają tutaj wstępu, bowiem tą krainę chronią ciemne chmury. Chwila nieuwagi może spowodować, że zginiesz. Uważaj, bo nigdy nie wiesz co kryje się za gęstą mgłą. Widoczność ogranicza się do widoku własnych łap. Niektórzy zwą te tereny "górami samobójców", bowiem kto się tam wybrał, nie wrócił.
Jeden krok dzieli cię od przepaści, dlatego tylko magowie powietrza są w stanie przeżyć spotkanie z tymi terenami. Ponadto, żyją tutaj agresywne legendarne zwierzęta, które doskonale widzą we mgle. Nie wiesz nawet skąd zostaniesz zaatakowany.
Opis miejsca mija się z celem, bowiem nie widać nic, poza mleczną mgłą, która nie znika. Z góry widać jedynie czubki ciemnozielonych oraz czarnych drzew iglastych.


Solitudine
Jest tutaj chłodno, a chmury są zawsze ciemne. Wietrzna, pusta kraina z ubogą roślinnością stwarza trudne warunki do życia. Więcej tutaj skał, niż drzew. Jest tu też największe skupisko reniferów.
Między największymi skałami znajduje się budynek wykonany przez magów ziemi. Właśnie tutaj zbiera się wojsko by omówić najważniejsze sprawy, spędzić czas razem i wspólnie potrenować. Posiadamy zbrojownię w której mieszczą się skórzane ochraniacze, magiczne kamienie wspierające żywioły oraz inne, przydatne w walce przedmioty.
Pola treningowe oczywiście znajdują się na zewnątrz budynku i są to między innymi: pola zręcznościowe, czyli tak zwane tory przeszkód, manekiny do ataku fizycznego jak i żywiołowego oraz pola walk. Te ostatnie są najbardziej niebezpieczne, bowiem tam wilk staje przeciwko wilkowi.
Glacies
Niedostępna kraina wiecznie skuta lodem, mimo tego niektórzy są na tyle odważni, by tutaj przychodzić. Mokro, zimno i w dodatku wietrznie. Mieszkańcy tych ziem są do tego przyzwyczajeni, jednak podróżnicy często giną w zamieciach śnieżnych. W dodatku poza padającym śniegiem, można spotkać także deszczowe ulewy, które od razu zamarzają. Miliony ostrych sopelków wbija się w twoje miękkie ciało, boli, prawda?
Nocą jest tutaj jeszcze chłodniej niż za dnia. Światło księżyca odbija się od białej powierzchni i lodowych konstrukcji, powodując, że jest to wystarczająco jasne miejsce.
Najczęściej spotyka się tu magów wody, którzy uczą się kontrolować wodę w stanie stałym.
Fauna i flora mimo wszystko nie należy do ubogich, jednak ogranicza się do bieli. Blada paleta barw tego miejsca, sprawia, że ciężko cokolwiek zauważyć. W dodatku, w płaskim terenie znajduje się mnóstwo ukrytych wgłębień, także podczas spaceru możesz zniknąć.
Legendy mówią, że miejsce to było kiedyś kolorowe, ciepłe i przyjazne, jednak doszło do kłótni władców. Mag wody zapragnął czegoś dla siebie, bowiem wszystkie tereny były ciepłe a on kochał zimno. Brat się nie zgodził i doszło do pojedynku. Ogromny gniew wodnego władcy sprawił, że jego ogon zamarzł a następnie wystrzelił mnóstwo sopelek lodu. Jedna z nich trafiła ognistego wilka prosto w serce, powodując, że zamarzł... a tuż za nim, zamarzła cała kraina. Mówi się, że był to pierwszy wilk władający lodem.
Terribilis
Mroźne morskie powietrze, lodowate piaszczyste plaże i czarne skały, sprawiają, że tylko najbardziej okrutne stworzenia potrafią dostrzec w tym miejscu urok. Można spotkać tutaj wiele dziwnych legendarnych istot, jak syreny czy harpie. Należy uważać też na żywiołaki wiatru i wody, które uwielbiają płatać psikusy… czasem nawet śmiertelne.
Dolina
Niebieska niczym szafir rzeka przedzielająca okazałe, ośnieżone jakoby cukrem pudrem góry, okryte smukłymi, wyniosłymi świerkami. To jest właśnie krajobraz Doliny - tętniącej życiem krainy szczęścia i miłości.
Pogoda jest tutaj bardzo zmienna i w ciągu kilkunastu minut, można natknąć się na deszcz, słońce oraz grad.
Nocą panuje tutaj całkowita ciemność, pomijając tysiące gwiazd i księżyc, który oświetla drogę. Można także dostrzec jasną smugę przecinającą niebo, która przedstawia galaktykę Anczelm Agord.
Nie wiadomo dlaczego w tak bujnej krainie panuje ciemność, jednak od czasu do czasu między drzewami spacerują duchy. Legendy opowiadają, że kiedyś dolinę zamieszkiwały smoki i podczas powietrznej bitwy, jeden z nich uderzył o ziemię. Uderzenie było tak silne, że umarł na miejscu a mieszkańcy byli świadkami opuszczania ciała przez duszę.
Obecnie miejsce wypadku zostało zalane przed wodę, a na dnie jeziora znajduje się dobrze zachowany szkielet. Moc smoka była tak potężna, że odebrał całe nocne światło doliny i zamknął je w kościach, powodując, że jezioro lekko świeci na złoto. Dowodzi to tego, że jest bardzo głębokie, bowiem mimo krystalicznie czystej wody, nie jesteśmy w stanie dostrzec jego dna.
Ponadto, uważa się, że dusza smoka spaceruje po lesie, zachęcając inne istoty niematerialne do zamieszkania doliny. Niektórzy mówią na to miejsce "Dolina Duchów".
Góry
Wysokie, wręcz groźne góry osnute tajemniczą mgłą, to miejsce tylko dla odważniejszych istot. Strome skały, wystające z zielonej trawy są niebezpieczną pomyłką, za którą można przypłacić życiem. Świerki pozbijane w małe grupki pozwalają schronić się przed przenikającym zimnem. Łatwo wyczuć na sobie wzrok wysoko szybujących ptaków drapieżnych. Mimo tego Góry potrafią być przyjemnym miejscem, bowiem pogoda tutaj szybko się zmienia. Czasem mgła zanika, a wtedy możemy dostrzec to, czego nie widzieliśmy wcześniej. Zielone, bujne tereny z boskimi widokami.
Nocą nie warto tutaj przychodzić, bowiem panuje tu ciemność absolutna i bardzo gęsta mgła. Słychać jęki, dyszenie oraz hałas łamanych kości i upadków. Nocne potwory tylko na ciebie czekają.
Las
Szelest liści. Śpiew ptaków. Chrzęst gałązek pod łapami. Właśnie te dźwięki charakteryzują jedno z piękniejszych miejsc - Las. Miejsce to tryska energią, wszystko odbywa się w pulsującym rytmie życia i śmierci. Wysokie świerki, majestatyczne sosny i wszelakie potężne drzewa o rozłożystych konarach dają schronienie w postaci cienia. Rzeka rozciągająca się na całą szerokość puszczy to najwyśmienitsza ochrona przed skwarem. Jedna strona lasu jest kolorowa, natomiast druga całkowicie zielona, niczym walka wiosny z jesienią. Na wiosennej stronie wszystko budzi się do życia, podczas gdy na jesiennej wszystko szykuje się do zimy, która jak wiemy, nigdy nie nadejdzie. Liście spadają drzew, a nazajutrz widzimy pąki.
Plaża
Stąpając po tych terenach z pewnością dostrzeżesz, że miejsce to ma swój urok. Głośne skrzeczenie mew zlewa się z szumem fal. Tereny łagodne, więc ze szczeniakami można się tutaj wybrać. W morzu można spotkać wiele przyjaznych istotek jak kolorowe węże wodne, które po prostu uwielbiają zabawy.
Nocą to miejsce także jest piękne, ponieważ w piasku można znaleźć wiele kolorowych, świecących muszelek. Wiatr jest delikatny i ciepły, tak samo jak woda, która za dnia się nagrzewa.
Ogromny kamienno-ceglany zamek postawiony przez mieszkańców Arcanterry w samym centrum królestwa. Budowla posiada dokładny system skanujący, który pozwala strażnikom na łatwy dostęp do danych. Wiedzą kto i w jakiej sali przebywa.
Komnaty
Duży, przestronny zamek z dwoma piętrami na których znajdują się komnaty sypialne. Wyposażone są one w prywatne, ciężkie, drewniane drzwi, które otwierają się na głos. Można zaprogramować je za pomocą odpowiedniego kamienia, by otwierały się na hasło lub za pomocą medalionów.
W każdej sali na drugim piętrze znajdują się cztery czerwone posłania ze złotymi zdobieniami, cztery złote miski oraz ciężki, duży, dębowy kufer ze złotymi lub srebrnymi dodatkami.
Na pierwszym piętrze posłania są fioletowe, miski srebrne a kufer wykonany ze słabszego drewna.
Warto dodać, że komnaty przy sali cesarza są złote lub bursztynowe, zwane komnatami szlacheckimi. Mieszkanie władcy znajduję się w środkowej wieży i jest to najwyżej położone miejsce spania, tak samo jak i najbogatsza z komnat. Mnóstwo klejnotów, złota, bursztynu, dywanów i tak dalej.
Stołówka
Mamy także stołówkę ze spiżarnią, z której możemy brać jedzenie. Znajdują się tutaj 32 stoliki mieszczące po 20 wilków każdy. Naczynia to drewniane deski z lekkim wgłebieniem, by mięso nam nie uciekało oraz drewniane miski z wodą.
Pracownie
Na parterze są także pracownie, więc jeśli potrzebujemy stolika czy eliksiru to należy udać się do odpowiedniej komnaty, która urządzona jest według upodobań właściciela. Są tam duże schowki, więc nie trzeba się martwić o brak miejsca na wytwarzane przedmioty.
Biblioteka
Biblioteka wyposażona jest w kamienie edukacyjne, historyczne i ogólnie możemy tutaj znaleźć wszystko co nas interesuje. Znajdują się tutaj zwoje, które możemy nabyć. Na ścianach jest pełno malowideł, które przedstawiają stare dzieje naszego królestwa. Przy wejściu znajduje się skrzynia z magicznym pyłem oraz strażnicy biblioteki, bowiem nie wolno wynosić magicznych kamieni. Należy przynieść swoje i po prostu zapisać interesujące nas dane. Po prawej stronie sali mamy mnóstwo czerwonych posłań ze złotymi zdobieniami oraz stoliki wykonane z pni dużych drzew. Sala posiada siedem podwójnych rzędów reagłów, które mieszczą w sumie 1400 kamieni.
Sale lekcyjne
Posiadamy trzy sale lekcyjne, które są wyposażone w żółte posłania. Na ścianach znajduje się wiele pomocy edukacyjnych, jak np. koło żywiołów. Na końcu sal znajdują się kufry wypełnione przedmiotami jak np. zabawki pomagające w rozwoju żywiołu.
Sala medyczna
Na parterze znajduje się duża sala medyczna, która jest wyposażona w szafki ziołowe, magiczne leczące kamienie oraz inne medykamenty i przedmioty. Jest tutaj pełno kolorowych posłań oraz niebieskich parawanów. Jedna komnata przeznaczona jest do operacji, natomiast druga do ogólnego leczenia.
Sala balowa
Sala balowa jest kolorowa, mnóstwo malowideł i materiałów. Drewniane stoły oraz scena dla komików. Podłoga wyłożona jest drewnem.
Sala tronowa
W sali tronowej odbywają się zebrania. Na ścianach po prawej jest dużo malowideł, a po lewej widać witraże. Na końcu sali jest scena wyłożona kamiennymi płytami, na niej znajduje się złoty tron z mnóstwem czerwonych klejnotów. Za nim można dostzec drzwi przez które wchodzi władca.
Drzwi frontowe są wykonane z ciemnego drzewa i szczegółowo wyrzeźbione - lasy, wilki i magiczne istoty. Komnata jest wysoka, więc mamy też kamienne kolumny. Pierwsza warstwa podłogi jest kamienna, natomiast druga - ta na której stoimy - drewniana.
Dziedziniec
Niezadaszona przestrzeń, ogrodzona ze wszystkich stron. Na środku znajduje się trzy poziomowa, kamienna fontanna do której prowadzą ścieżki wyłożone płytami z gliny. Przy dróżkach znajdują się żywopłoty o wysokości trzydziestu centymetrów, a tuż za nimi widać zieloną trawkę, krzaki czerwonych róż oraz inne kolorowe rośliny. Jest to miejsce odpoczynku, bowiem pod sklepieniami znajdują się zielone posłania na których odpoczywają wilki.
Ogrody
Piękne, kolorowe ogrody w których wilki uwielbiają przebywać. Mieszkańcy zamku, którzy nie pełnią stanowisk często tam przesiadują. Bawią się w chowanego, ganianego czy też po prostu odpoczywają w cieniach drzew lub obserwują pracowite pszczółki, które latają z kwiatka na kwiatek.
Ogrody są ogrodzone murem, więc wszyscy czują się bezpiecznie.
Mury zamku i wieże
W każdej wieży obronnej znajduje się magiczny, fioletowy kamień, ważący 10kg, który osadzony jest w drewnianym stojaku. Za pomocą zaklęcia "protectio" strażnicy uruchomiają je, a te zaczynają świecić i tworzą magiczną ochronę o kolorze fioletowym.
Wieża znajdująca się obok wieży cesarskiej ma ciężki, złoty róg w który trąbią magowie powietrza, kiedy władca zamierza ogłosić coś ważnego.
Po murach zamku spokojnie można spacerować i przemieszczać się między wieżami. Dodatkowo mur zawiera w sobie żółte kamienie skanujące, które wysyłają dane do kamieni spisowych, dzięki czemu cesarz oraz strażnicy są powiadamiani o tym, kto znajduje się przy zamku, jak on wygląda i jaki żywioł posiada. Cesarz w swojej komnacie ma duży kamień na stojaku w którym zapisuje dane, natomiast strażnicy posiadają amulety. Tak samo jak kamienie w zamku, amulety mogą czytać i wysyłać dane.
Lochy
Wejść do lochów jest dość sporo, a one same znajdują się pod zamkiem. Wyłożone są tłumikami, żeby jęki złoczyńców nie przeszkadzały mieszkańcom budowli. Jest tam chłodno, ciemno i wilgotno. Straże używają żółtych kamieni świecących, które wbudowane są w mury korytarzy. Wystarczy wypowiedzieć słowo "argia" by lampy się zapaliły oraz słowo "foscor" by zgasły. Każda cela zaopatrzona jest w łańcuchy oraz stalowe drzwi. Mięso rzucane jest przez malutkie okienko, a woda wlewana przez specjalny otwór w ścianie do kamiennego wgłębienia w celi.
Znajduję się tu także miejsce dla strażników, zbrojownia oraz skarbiec. Oczywiście miejsca te są zamykane na hasło "obert".
W zbrojowni znajduje się wiele skórzanych oraz srebrnych ochraniaczy dla zwykłych wojskowych. Oficer posiada złotą zbroję, natomiast generał wykonaną ze specjalnych turkusowych kamieni, które mogą stać się niewidzialne.
W skarbcu przechowujemy klejnoty, kamienie ozdobne i magiczne, złoto i srebro.
Zamek nie przypadł ci do gustu? Spokojnie, możesz zamieszkać w wiosce.
Kamienne domki
Domki zostały wybudowane przez magów ziemi. Są to kamienno-gliniane konstrukcje z drewnianym dachem lub też kamiennymi płytkami. Każdy domek posiada trzy pomieszczenia i jest wyposażony w pięć kolorowych posłań, pięć drewnianych misek na wodę oraz pięć na mięso i standardowo trzy, duże, drewniane kufry na własne przedmioty i majątek.
Drzwi są drewniane ze skórzanym paskiem, by móc je otworzyć. Okna tak samo jak w zamku nie mają żadnego szkła czy ochrony. Posiadamy drewniane okiennice ze skórzanymi paskami oraz z srebrnym haczykiem do zamykania. Otwarte okno to światło, zamknięte to ciemność.
Jednak ciemność nie jest problemem, bowiem każdy posiada żółte kamienie świecące, dokładnie takie same jak w lochach. Wystarczy wypowiedzieć słowo "argia" by lampy się zapaliły oraz słowo "foscor" by zgasły.
Spiżarnia
W przeciwieństwie do zamku, w wiosce nie ma stołówki. Jest za to małe pomieszczenie do składowania mięsa. Każdy mieszkaniec wioski może zabrać stąd odpowiedni kawałek dla swojej rodziny i zjeść w zaciszu domowym.
Spiżarnia jest uzupełniana przez myśliwych (większa zwierzyna) oraz przez mieszkańców wioski (mniejsza zwierzyna).
Schowek
Jeden budynek został przeznaczony na magazyn w którym możemy znaleźć prawie wszystko. Od skórzanych toreb i szklanych flakoników, po posłania i kufry. Jesteś nowy w wiosce? Chcesz umeblować sobie domek? Nie ma problemu, zajrzyj tutaj.
Pracownie
Tak jak i w zamku posiadamy pracownie. Są to osobne domki, odpowiednio wyposażone, zależnie od naszego stanowiska. W każdym domku są trzy pomieszczenia - jedno na magazyn już gotowych przedmiotów, drugie na magazyn przedmiotów potrzebnych do tworzenia oraz jedno pomieszczenie pracujące.
Biblioteka
W wiosce znajduje się mała biblioteka, bowiem jest to domek z jednym pomieszczeniem i czterema regałami. Każdy regał mieści sobie 40 kamieni, po 20 kamieni na jedną stronę. Także mamy tutaj raptem 160 kamieni. W przeciwieństwie do biblioteki zamkowej, kamienie można wypożyczać.
Domek medyczny
Znajduje się tutaj jedno pomieszczenie do leczenia, jedno robi za magazyn, a ostatnie przeznaczone jest dla chorych. Mieści się tutaj raptem 20 wilków, które otrzymują podstawową pomoc medyczną.

Magia

Piszemy opowiadanie o tym jak skorzystaliśmy z dostępnej usługi. Na końcu opowiadania należy zostawić krótką, widoczną (czerwoną) informację dla administracji, o tym jaką rzecz bierzemy i ile ona kosztuje.
Decorum
Różowy rzadki płyn o smaku truskawkowym. Dostępny u maga.
Działanie: Eliksir pozwala na zmianę zdjęcia.
Koszt: 200 punktów doświadczenia | każda kolejna zmiana kosztuje o 200 punktów więcej
Wymagania: 3 lata | zdjęcie musi przedstawiać wilka o innym ubarwieniu
Parum Decorum
Czerwony rzadki płyn o smaku truskawkowo-cytrynowym. Dostępny u maga.
Działanie: Eliksir pozwala na zmianę zdjęcia.
Koszt: 100 punktów doświadczenia | każda kolejna zmiana kosztuje o 100 punktów więcej
Wymagania: 3 lata | zdjęcie musi przedstawiać wilka o takim samym ubarwieniu
Pigułki Manani 
Tabletki owalne dwuwypukłe, bezsmakowe. Czerwone dla siły, zielone dla zręczności oraz niebieskie dla kondycji. Dostępne u maga.
Działanie: Zwiększa wybraną statystykę o 1.
Koszt: 10 punktów doświadczenia | każda następna kosztuje o dwa punkty więcej
Wymagania: 2 lata
Medalion Niewidzialności
Naszyjnik wykonany z kilkunastu nitek, na które zostały nawleczone niebieskie koraliczki. Kamień w zawieszce jest okrągły, ma kolor błękitny i jest osadzony w złocie. Dostępny u maga.
Działanie: Postać staje się niewidzialna na trzy posty naszego wilka w jednym wątku.
Koszt: 100 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Kamień Teleportacji
Oszlifowany fioletowy kamień ze złotymi pasami i czerwonymi kropkami, ważący około 200gram. Dostępny w bibliotece zamkowej. Tuż przy wejściu znajduje się skrzynia z której możemy wziąć kamień.
Działanie: Postać może się teleportować w miejsca, które zna.
Koszt: 50 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Eliksir Odmładzający
Jasno zielony płyn z drobinkami srebra, w smaku przypomina limonkę z miętą. Dostępny u maga.
Działanie: Odmładza o rok
Koszt: 150 punktów doświadczenia | każdy następny kosztuje o 20 punktów więcej
Wymagania: 4 lata
Eliksir Postarzający
Jasno brązowy płyn z drobinkami srebra, w smaku przypomina czekoladę. Dostępny u maga.
Działanie: Postarza o rok
Koszt: 150 punktów doświadczenia | każdy następny kosztuje o 20 punktów więcej
Wymagania: 2 lata | przed wiekiem 13 lat
Zmiana Imienia
Należy udać się do władcy lub druida i poprosić o zmianę danych.
Działanie: Zmienia imię wilka.
Koszt: 300 punktów doświadczenia | każda kolejna zmiana kosztuje dwa razy więcej
Wymagania: 3 lata
Zmiana Przydomku
Należy udać się do władcy lub druida i poprosić o zmianę danych.
Działanie: Zmienia przydomek wilka
Koszt: 500 punktów doświadczenia | każda kolejna zmiana kosztuje dwa razy więcej
Wymagania: 3 lata
Nowa małżonka i szczenięta dziedziczą nowy przydomek
Eliksir Cognitio
Czarna rzadka ciecz ze złotymi drobinkami, o smaku lukrecji. Dostępny u maga.
Działanie: Usuwa wszystkie umiejętności wilka.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 3 lata
Eliksir Parum Cognitio
Czarna rzadka ciecz ze srebrnymi drobinkami, o smaku lukrecji z malinami. Dostępny u maga.
Działanie: Usuwa trzy wybrane umiejętności wilka.
Koszt: 250 punktów doświadczenia
Wymagania: 3 lata
Eliksir Żywiołów
Niebieska, gęsta ciecz z płatkami rumianku i wilczymi jagodami, o smaku jagodowym. Dostępny u maga.
Działanie: Zmienia żywioł wilka
Koszt: 500 punktów doświadczenia | każda kolejna zmiana kosztuje dwa razy więcej
Wymagania: 3 lata
Eliksir Elementu
Kolorowa, rzadka ciecz z płatkami rumianku, o smaku rumiankowym. Dostępny u maga.
Działanie: Normalny wilk otrzymuje losowy żywioł, wybrany przed administrację.
Koszt: 200 punktów doświadczenia
Wymagania: 2 lata
Jeśli jeden z rodziców posiadał żywioł, normalny wilk otrzyma właśnie ten element.
Potomstwo ma szansę odziedziczyć żywioł z eliksiru, jeśli obydwoje rodziców było normalnymi wilkami.
Eliksir Wiedzy
Fioletowo-złota, gęsta ciesz ze srebrnymi drobinkami i płatkami róży, o smaku różanym. Dostępny u maga.
Działanie: Dodaje punkt umiejętności
Koszt: 300 punktów doświadczenia
Wymagania: 3 lata
Eliksir Genetyczny
Różowa rzadka ciecz z płatkami róży i złotym brokatem, o smaku różanym. Dostępny u maga.
Działanie: Reguły przekazywania cech dziedzicznych nie zostają zachowane.
Koszt: 300 punktów doświadczenia
Wymagania: 2 lata | ciąża
Medalion siły
Czerwony kamień na srebrnym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Podnosi statystyki siły o 20%.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Medalion zręczności
Zielony kamień na srebrnym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Podnosi statystyki zręczności o 20%.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Medalion kondycji
Niebieski kamień na srebrnym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Podnosi statystyki kondycji o 20%.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Medalion ognia
Kamień o ognistych barwach, ze złotą, zdobioną obwódką na złotym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Magowie ognia dostają dodatkowe 10% do siły przeciwko żywiołowi.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Medalion wody
Kamień o niebieskich barwach, ze złotą, zdobioną obwódką na złotym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Magowie wody dostają dodatkowe 10% do siły przeciwko żywiołowi.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Medalion powietrza
Kamień o szaro-białych barwach, ze złotą, zdobioną obwódką na złotym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Magowie powietrza dostają dodatkowe 10% do siły przeciwko żywiołowi.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Medalion ziemi
Kamień o zielono-brązowych barwach, ze złotą, zdobioną obwódką na złotym grubym łańcuszku. Dostępny u maga.
Działanie: Magowie ziemi dostają dodatkowe 10% do siły przeciwko żywiołowi.
Koszt: 500 punktów doświadczenia
Wymagania: 1 rok
Może być przekazywany między wilkami
Dwa razy więcej doświadczenia
Opcja poza fabularna.
Działanie: Przez kolejne 10 opowiadań otrzymamy dwa razy więcej punktów.
Koszt: 100 punktów doświadczenia

wtorek, 4 września 2018

Żywioły

Żywioły są jedną z największych tajemnic wszechświata, a jednocześnie stanowią niezwykle ważny element istnienia. Nauki tajemne, takie jak astrologia czy Tarot, analizując charakter danej osoby zawsze starają się określić, ile którego żywiołu posiada w sobie człowiek. Pozwala to szybko ocenić podstawową naturę delikwenta i jego temperament. Nauki tajemne udzielają ważnych do pracy z żywiołami informacji.
Posiadając dokładny horoskop uwzględniający położenie wszystkich planet bardzo szybko możemy przekonać się, który żywioł jest nam najbliższy, a którego mamy w sobie najmniej lub nie posiadamy go wcale. Znając cechy żywiołów bardzo łatwo możemy określić, który z nich jest nam w danej chwili życia najbardziej potrzebny. Z tym żywiołem można wówczas szczególnie intensywnie pracować, aby rozwinąć w sobie brakujące cechy lub wesprzeć załatwianie jakiejś sprawy. Na początek proponuję jednak pracować ze wszystkimi czterema, aby osiągnąć wewnętrzną równowagę. Pamiętajmy, że każdy żywioł dysponuje inną mocą, a do harmonijnego istnienia potrzebne są nam one wszystkie.Pracując ze wszystkimi czterema żywiołami, pamiętajmy, że należy zaczynać od najcięższego, a kończyć na najlżejszym. Jeśli komuś trudno zapamiętać, który żywioł jaką ciężkość posiada, można uzmysłowić sobie, w jakiej kolejności elementy te opuszczają człowieka w chwili jego śmierci. Pierwsze znika jako najlżejsze — Powietrze. Jest to nasz ostatni oddech. Później spada temperatura ciała, a więc odchodzi Ogień. Następnie, często po długim czasie, wyparowuje Woda. W sprzyjających warunkach klimatycznych przez wiele lat można oglądać wysuszone na wiór ludzkie mumie. Ostatnim, najcięższym elementem jest Ziemia, którą reprezentuje ciało. Ono ostatnie ulega rozpadowi. Zatem według ciężkości na pierwszym miejscu jest Ziemia, na kolejnym Woda, na następnym Ogień i na samym końcu najlżejsze Powietrze. Aby utrwalić tę informację, w takiej właśnie kolejności opiszę każdy z żywiołów.
Cztery żywioły – magia i symbolika
Żywioł Ziemi
Obdarza stabilnością, siłą, spokojem, poczuciem godności. Ziemia to podstawa, konkret, struktura. Wyważa, planuje, liczy, porządkuje. Brak Ziemi grozi podejmowaniem pochopnych decyzji, nieumiejętnością gospodarowania dobrami materialnymi, biedą, strachem, samotnością. Z kolei nadmiar tego żywiołu może zaowocować fanatyzmem, ograniczeniem, nadmiernym konserwatyzmem.Kierunkiem odpowiadającym Ziemi jest północ, a kolorem czarny lub złocisto brązowy. Symbolem używanym przy pracy z tym żywiołem jest garść ryżu w kamionkowej lub mosiężnej miseczce. W Tarocie odpowiednikiem są Pentakle (Denary, Monety). Najprostszym kontaktem z Ziemią jest uprawianie ogródka czy działki. Bezpośredni dotyk gleby, wyrywanie chwastów, wsadzanie nasion, wyrównywanie grządki jest piękną medytacją. Wystarczy, że robisz to z myślą o Ziemi, że praca ta sprawia ci przyjemność. Kiedy ujmiesz w dłonie garść wilgotnego gruntu, poczujesz jego miękkość i ciepło, nawiązujesz najbliższy kontakt z Ziemią. Wtedy właśnie, jeśli chcesz, możesz zwrócić się do niej z pozdrowieniem lub prośbą.Zakopywanie w Ziemi ze względu na jej wielką oczyszczającą i ochronną moc broni nas też przed innymi magicznymi działaniami. Niektórzy uważają, że karty Tarota mają niezwykły wpływ na swojego posiadacza. Z tego powodu zaleca się przechowywanie ich ułożonych w odpowiedniej kolejności, gdyż pomieszane wnoszą bałagan do życia i samopoczucia właściciela. Ponadto nie wolno Tarota tak po prostu wyrzucić, jeśli nie chcemy go mieć ani używać. Można go ofiarować komuś, kto ucieszy się z takiego prezentu lub, jeśli chcemy się go pozbyć, możemy go właśnie głęboko w Ziemi zakopać. Wówczas traci on swój wpływ na nasze życie.Przepiękną medytacją jest spacer po lesie lub łące zwłaszcza wtedy, kiedy jest ciepło i można bez szkody dla zdrowia wędrować boso po trawie lub piasku. Każdy krok niech będzie radością, niech będzie miłością i pokojem. Niech będzie uważnym zetknięciem stopy z podłożem. Inną formą pobudzania w sobie żywiołu Ziemi jest systematyczność. Wstawanie i jadanie posiłków codziennie o tej samej porze, medytacja prowadzona każdego dnia o tej samej godzinie sprawiają, że nabierasz konkretu. Zaczynasz innymi oczami patrzeć na te same sprawy i twoje podejście staje się bardziej rzeczowe. Nabierasz także ochoty do praktycznego działania, aby zobaczyć materializację swoich planów i pomysłów. Kamienie szlachetne reprezentują żywioł Ziemi, chociaż dzięki swojej rozmaitości mogą obdarzać nas przeróżnymi mocami zupełnie nie związanymi z jej charakterem. Jest wiele książek na temat uzdrawiających i wspierających człowieka możliwości kamieni. Wiadomo, że ich oddziaływanie, choć subtelne, jest jednak zdecydowanie skuteczne.
Żywioł Wody
Wyraża głębokie uczucia, intuicję, harmonię, czułość i opiekuńczość. Uczy poddania się i zaakceptowania zmian. Kiedy jej brakuje człowiek nie umie odprężyć się i zrelaksować, nie umie okazywać i przeżywać głębokich uczuć. Jest jak pustynia, oparty wyłącznie na reakcjach na zewnętrzne doznania. Staje się obojętny i chłodny. Nadmiar Wody to przede wszystkim bierność i lenistwo, ale także nadwrażliwość i przesada emocjonalna.Kierunkiem Wody w magicznym kręgu jest zachód, kolorem niebieski lub błękitno zielony, a symbolizuje ją kielich lub inne naczynie, na przykład filiżanka, napełnione wodą lub winem. W Tarocie odpowiadają jej Puchary. Każde zetknięcie z Wodą może być magiczne, wszystko zależy od naszego podejścia. Nawet zmywanie naczyń może być medytacją, co potwierdzi każdy mnich buddyjski. Jednak o wiele ciekawszą i pełniejsza formą kontaktu z Wodą jest kąpiel w morzu, jeziorze, rzece czy nawet w wannie. Szczególną moc oczyszczającą posiada wodospad, który tysiącami kropel energetyzuje nasze ciało. Jest to także jeden z najpiękniejszych symboli Feng Shui, zapewniający powodzenie w wielu dziedzinach życia. Każdy, kto choć raz widział rozpościerające się nad wodospadem tęcze, kto choć raz usłyszał łoskot spadającej na kamienie wody wie, że zjawisko to tworzy najbardziej magiczne miejsca na ziemi.Równie silnie działa morze, które swoją głębią, siłą i bezkresem przypomina nasze uczucia. Wewnątrz naszej podświadomości, jak w morzu, tkwią emocje, niektóre równie zdradliwe jak wodorosty i podwodne rafy, inne radosne jak kolorowe ukwiały i zatopione skarby. To w morskiej toni powstaje cud: w środku muszelki w bólu rodzi się prześliczna perła. Podobnie jak z cierpienia rodzą się szlachetne uczucia, znamionujące dojrzałość człowieka. W warunkach domowych doskonałą praktyką może być zwykły prysznic. Systematyczne polewanie karku zimną wodą pomaga pozbyć się lęków, obaw, nieśmiałości. Myjąc się pod prysznicem można wykonać doskonałe oczyszczenie. Wystarczy uruchomić wizualizację i wyobrażać sobie negatywne emocje w postaci koloru, obojętnie: czarnego, brązowego czy czerwonego, który silnym strumieniem zostaje wypłukany z naszego ciała i barwiąc wodę u naszych stóp spływa do kratki ściekowej.O dobroczynnym i odprężającym wpływie kąpieli nie muszę nikogo przekonywać. Można dosypać do wanny trochę ziół lub płatków kwiatów i słuchając relaksującej muzyki odczuwać uzdrawiające działanie Wody na nasze ciało i psychikę. Kamienie szlachetne zanurzone na kilka godzin w studni nabierają szczególnej mocy. Pomagają zrozumieć własne uczucia, wejrzeć w głąb podświadomości i — jak twierdzą niektórzy — poznać ukryte prawdy o innych. Przeważnie jednak Woda służy do oczyszczania kamieni używanych wcześniej do uzdrawiania lub magicznych rytuałów. Najlepiej skutkuje zanurzenie ich w słonej wodzie morskiej lub położenie pod wodospadem. W tym ostatnim przypadku kamienie oprócz oczyszczenia zostają naładowane potężną energią.
Żywioł Ognia
Inspiruje do działania, obdarza energią optymizmem, odwagą i wiarą we własne możliwości. Ogień to ekspresja i radość. Jego brak wypełnia smutkiem, zniechęceniem i stagnacją. Należy jednak pamiętać, że nadmiar może być niszczący jak pożar. Przynosi agresję, despotyzm i folgowanie żądzom.Stroną świata tego żywiołu jest południe, kolorem czerwony lub pomarańczowo czerwony, a symbolem do pracy płonący tygiel lub świeca. W Tarocie odpowiadają mu Buławy. Warto pamiętać, że do żywiołu Ognia należy także blask słonecznych promieni i najprostszą medytacją jest stanie lub leżenie w słonecznym świetle ze świadomym pobieraniem ożywczej solarnej energii. Aby nawiązać kontakt z Ogniem wystarczy zapalić drwa w kominku lub rozpalić na łące ognisko. Wszyscy wiemy jak doskonały nastrój towarzyszy pieczeniu kiełbasek i ziemniaków, śpiewaniu z gitarą, wpatrywaniu się w płomienie i tryskające w niebo iskry. Niektórzy ludzie nie wyobrażają sobie wycieczki bez rozpalenia ogniska.Podobnym mistrzem nastroju jest świeca. Zapalamy ją do romantycznej kolacji we dwoje, a także wtedy, kiedy otacza nas duża grupa przyjaciół. Zapalenie świecy podczas wykonywania zabiegu bioenergetycznego lub stawiania kart jest nieodzowne, gdyż ogień oczyszcza atmosferę nie tylko z dymu, ale także z innych rzeczy, których na szczęście przeważnie nie widzimy. Świeca jest obecna przy medytacji, przy trudnych dyskusjach, przy modlitwie w kościele. Stoi niemal na każdym ołtarzu, niezależnie od rodzaju wyznania.Warto wspomnieć o rytuałach palenia Agnihotry, które przywędrowały do nas ze wschodu. Palenie świętego ognia związane jest ze śpiewaniem mantr, wrzucaniem do płomieni ziaren ryżu symbolizującego życzenia i ogólnie podniosłym nastrojem. Agnihotra ma działanie uzdrawiające dla miejsca, w którym ją się zapala. Warto przeprowadzić taki rytuał, jeśli wprowadzamy się do nowego lokalu lub nowego domu. Pomocna bywa także wtedy, gdy w jakimś miejscu dręczą nas złe sny i niezbyt dobrze się czujemy. Ogień oczyści i wypełni dobrą energią pomieszczenie, z którym mieliśmy kłopot. Ogień kojarzy nam się z ciepłem domowego ogniska i pamiętajmy, że w dawnych czasach był najistotniejszą i najświętszą rzeczą w każdym gospodarstwie. Dobra gospodyni umiała zabezpieczyć go na noc przed całkowitym wygaśnięciem, aby rano jedynie rozdmuchać żar bez rozpalania w piecu od nowa. W czasach, kiedy nie znano zapałek wydaje się to zupełnie naturalne, ale tak naprawdę sens tych starań opierał się na głębokiej wierze w ochronną moc Ognia. W wielu kulturach świeżo poślubieni małżonkowie wnosili do swojego gniazda przede wszystkim Ogień, który miał być symbolem założenia nowej rodziny i roztoczenia nad nią ochrony.Kamienie szlachetne przeciągnięte przez płomień świecy zostają pozbawione negatywnych energii, natomiast jeśli po oczyszczeniu położymy je na cały dzień na słońcu, naładują się jego pozytywną mocą. Pozostawione na noc w świetle księżyca w pełni nabiorą jego srebrzystej energii.
Żywioł Powietrza
Wzmaga zdolność koncentracji i umiejętność abstrakcyjnego myślenia. Obdarza niezależnością, poczuciem wolności i łatwością nawiązywania kontaktów. Z Powietrza biorą się genialne wizje i pomysły niekonwencjonalnych rozwiązań. To także tworzenie w myśli obrazów, zarówno dotyczących wspomnień, jak i wybiegających w przyszłość. Brak tego żywiołu powoduje bezradność, poczucie osamotnienia i niemożność znalezienia w swoim życiu celu. Natomiast nadmiar grozi nieodpowiedzialnością, łamaniem obietnic i bujaniem w obłokach.Kierunkiem w magicznym kręgu jest wschód, kolorem biały lub błękitny, a symbolem dym z kadzidła. W Tarocie Powietrze reprezentują Miecze i może dlatego niektórzy do przedstawienia tego żywiołu używają ostrego noża. Każda praca na wolnym powietrzu zwłaszcza wtedy, kiedy wieje wiatr, może być medytacją. Może nią być obserwacja lecących ptaków lub zmieniającego się na niebie kalejdoskopu chmur.Praktyką związaną z tym żywiołem są wszelkiego rodzaju wizualizacje. Większość metod psychotronicznych bazuje na wyobrażaniu sobie upragnionej sytuacji lub zjawiska. w celu przyciągnięcia tego, o czym marzymy. Na tym opiera się kontrola umysłu według Jose Silvy, który proponuje wejście w tak zwany stan alfa, oznaczający spowolnienie funkcji mózgu do poziomu przypominającego chwilę przed zaśnięciem, a następnie poprzez tworzenie odpowiednich obrazów kodowanie podświadomości. Oczywiście jest to niesłychanie uproszczony opis, który nie oddaje w pełni bogactwa metody, pozwalającej uzdrawiać ciało, poprawiać pamięć, wyniki w nauce i pracy umysłowej, przewidywać przyszłość, a także diagnozować na odległość. Nieco podobnie działa praktyka psychotoniczna Evelyn Monahan, cudownie uzdrowionej z epilepsji i ślepoty Amerykanki, która uratowała sobie życie dzięki wytrwałej wizualizacji swojego uzdrowionego i wspaniale funkcjonującego ciała. Wyobrażenia łączyła z wypowiadaniem odpowiednich słów mocy, opisujących pożądany stan. Słowa, zaklęcia, afirmacje to domena Powietrza. Aby w pełni korzystać z mocy Powietrza, spróbuj myśleć i mówić wyłącznie pozytywnie, kreuj swoją wymarzoną rzeczywistość. Doskonałym kontaktem z żywiołem Powietrza jest latanie na lotni lub skakanie ze spadochronem. Podobno wrażenia są niepowtarzalne, a dotyk i głos Powietrza w czasie skoku zapadają na samo dno ludzkiej duszy. Dym z kadzidła, podobnie jak dym ze spalanych w tyglu ziół, ma działanie oczyszczające. Już dawno temu znachorki okadzały pomieszczenia, w których leżał chory, aby zlikwidować negatywne energie. Możemy stosować tą metodę i dzisiaj, paląc odpowiednie zioła i wypełniając dymem mieszkanie. Jednak dużo łatwiejsze jest zapalenie kadzidełka i przejście się z nim po domu. Można przy tym wypowiadać odpowiednie słowa na temat oczyszczania pomieszczeń z negatywnych energii, a co najmniej należy intensywnie myśleć o celu całego rytuału, aby rzeczywiście miał on sens. Myśl jest energią o dużej mocy twórczej, zatem cokolwiek robisz, poświęć temu uwagę swojego umysłu. Przejście się z kadzidełkiem po mieszkaniu i uważna, pełna wiary i przekonania myśl o tym, że w ten sposób oczyszczasz swoje mieszkanie ze wszystkich negatywnych energii, jest faktycznie oczyszczeniem. Co prawda czasami trzeba ten zabieg kilkakrotnie powtórzyć, aby osiągnąć pełny skutek, ale tak czy owak, jeśli wierzysz w to, co robisz i czynisz to z uwagą, to twoja myśl nadaje temu mocy.W dymie z kadzidełka można oczyszczać kamienie szlachetne, zwłaszcza takie, których nie wolno zanurzać w wodzie, jak na przykład malachit. Można okadzać także inne przedmioty, które naszym zdaniem wymagają takiego zabiegu. Jest to metoda łatwa i zupełnie nieszkodliwa, ponieważ nie grozi oparzeniem, jak w przypadku ognia.
Żywioły traktowane z uwagą i szacunkiem zawsze będą cię wspierać i zasilać energią, ilekroć o to poprosisz. Jest to potężna moc i potężna opieka, zatem nic dziwnego, że prośby składane w szczerej intencji i z głębi serca są rzeczywiście spełniane.

piątek, 1 czerwca 2018

Wielka Wojna

Arcanterra rosła w siłę podpisując kolejne traktaty pokojowe, prowadząc handel wymienny i tworząc coraz więcej szlaków, dzięki którym mogliśmy poznać bliżej obce kultury. Warunki mieszkańców poprawiły się, a wszyscy wiedli naprawdę cudowne, pełne szczęścia życie. Czego chcieć więcej? Władzy.
Generał Azalthan zawsze charakteryzował się nadmierną wiarą we własną wartość i możliwości, a także wyniosłością, mimo tego nigdy na niego nie narzekano. Pełnił swoją funkcję bardzo rozważnie i traktował kapralów w odpowiedni sposób, do czasu... Nikt nie wie co tak naprawdę się stało, chodzą pogłoski, że to przez waderę, inni mówią, że przez treningi, a szepty mówią o energii. Azalthan powoli stawał się coraz bardziej agresywny, a ukazywanie swej siły na każdym kroku sprawiała, że jego ego rosło. Strach przed nim był tak silny, że nikt nie odważył się mu przeciwstawić, kiedy rozmawiano o następnym władcy. Tak właśnie on objął tron, traktując swoją straż, swoich poddanych... a nawet niewinne szczenięta w sposób naprawdę okrutny. Jego siła była wielka, żywioł ognia wszystko spopielał, nikt nie mógł stanąć na jego drodze.
Stawiano coraz więcej zamków dla niego i szlachty. Tak właśnie Azalthan podzielił wilki, oferując tym najsilniejszym i najpiękniejszym miejsca w zamkach, a tych, którzy mu nie odpowiadali umieszczał w wioskach. Niektórzy nie mieli szczęścia nawet na to i choć można pomyśleć, że ich po prostu wygnał, tak się jednak nie działo. Śmierć. Krew. Cierpienie. To sprawiało, że władca się uśmiechał, a wilki nie posiadające żywiołu, trzymał w lochach, żeby zabawić się jeszcze brutalniej. W tej krainie działo się naprawdę dużo, jednak takiego Cesarza nie było tutaj nigdy. Wiatr mówi, że przybył on tutaj z samej Malumterry.
Pycha zasłaniała mu oczy. Traktaty pokojowe miał za nic. Zaatakował pobliskie królestwa, nie przejmując się niczym. Odnosił zwycięstwa, co jeszcze bardziej go nakręcało i tutaj się zgubił. To czym się nie przejmował, to na co nie zwracał uwagi, to o czym nawet nie śmiał pomyśleć. Pokój. Przyjaźń. Pomoc. Cathardea odbiła swoją część ziem, zaraz potem zaatakowała Unia Dihagash, w której skład wchodziła Avesterra, Corcodilus oraz Viriditerra. Omnia w przeciwieństwie do Malumterry, nie pozostała obojętna i dzielnie starała się bronić swych ziem.
Wybuchła Wielka Wojna.
Cathardea zawsze pozostawała w neutralnych stosunkach z większością wyspy, a w razie wojny liczyła tylko na siebie, miotając wojskiem bez opamiętania.
Omnia zajmując kawałek ziem należących do króla Viriditerry rozpętała wojnę, do której zaangażowali się ich sojusznicy z Avesterry.
Unia Dihagash padła, mimo tego Corcodilus pozostał wierny swoim sąsiadom, a traktat między nimi został nazwany Traktatem Dihagash.
Malumterra nie mająca zbyt wielu wojsk, zmniejszyła swoją powierzchnię i nadal pozostawała w biernych stosunkach z resztą.
Arcanterra znikła z wyspy. Pycha Cesarza Azalthana doprowadziła nas do upadku, jednak nieliczni przeżyli. Udało się nam uciec przez portal i zamieszkać inne tereny planety Arcanas, głosząc swoją wiarę, szerząc swą kulturę i dbając o to, by Arcanterra była wieczna.

wtorek, 3 kwietnia 2018

W chwili, kiedy zastanawiasz się czy kogoś kochasz, przestałeś go już kochać na zawsze.

Obudziłem się w naszej komnacie przed Sarissą, która ostatnio miała malutkie problemy, nie tylko z żywiołem ale i z normalnymi czynnościami. Magia się jej trochę zachwiała, jednak mimo tego udawała twardą i wszystko chciała robić sama. Pomagałem jak tylko mogłem, ale co ja będę się z waderą użerał. Najważniejsze by była szczęśliwa, bo to dobrze wpływa na szczenięta. Przynosiłem jej codziennie jaśmin i gryzonie na przekąskę, ale i też dbałem o inne potrzeby.
Dzisiaj miał być ten wielki dzień, więc byłem przygotowany na wszystko a medycy to mnie chyba mają dość. Robię to wszystko, bo kocham i nie chcę by ją cokolwiek bolało. Zanim wadera wstała, skoczyłem do stołówki po kawałek jelenia i świeżą wodę, żeby nie musiała wychodzić, chociaż wiem, że będzie marudzić.
- Witaj kochanie. - powiedziałem, widząc, że wadera już nie spała. Jednak coś było tutaj nie tak. Podszedłem bliżej i dopiero po chwili zorientowałem się co jest grane. Rzuciłem wszystko i wybiegłem z komnaty jak najszybciej potrafiłem, by zawołać medyków.
Wiedzieli o wszystkim, więc mieli pod łapą potrzebne przedmioty i bez zbędnego czekania pobiegliśmy do mojej ukochanej czarnej śliczności. Na miejscu mogłem wybrać czy chcę zostać z waderą, czy wolę zostać na korytarzu. Odpowiedź była dość prosta, bo ja chcę być z nią zawsze, a tym bardziej w takiej chwili. Położyłem łapkę na jej łapce i uśmiechałem się, by dodać jej otuchy i pokazać, że da radę. Pójdzie szybko i bezboleśnie, prawda?

Piszczała, dyszała... widać, że ją bolało, a ja? Nic nie mogłem zrobić, starałem się nawet coś pokazać, jakąś prostą iluzję, by tylko przestało. Na marne. Widząc jak cierpi, ja także cierpiałem, jednak nie mogłem tego pokazywać. Musiałem być twardy, mówić, że jeszcze chwilkę i będzie dobrze, tak jak ona mi mówiła.
Czas leciał, a sytuacja się nie poprawiała, a z każdą następną minutą bałem się, że ją stracę. Co wtedy? Ja, ja nie potrafię bez niej oddychać, nie dam sobie rady. Proszę cię Arcanusie, zrób coś! Pomóż jej, błagam cię!
Nie wiem ile czasu minęło, ale miałem to za wieczność. Ona zasnęła, a obok niej leżało pięć malutkich kuleczek, które próbowały się dostać do cycka. Polizałem ją po głowie i podziękowałem za trud jaki w to włożyła, a następnie ułożyłem swój łeb na posłaniu i obserwowałem te słodkie malutkie istotki, które kocham nad życie.


Płeć: samica
Kolor sierści: czarna
Imię: Souna
Przydomek: the Fury
Data urodzin: 02.05.2017
Rodzice: Sarissa&Soovimatu
Stan: Ślepa
Płeć: samica
Kolor sierści: czarna
Imię: Suaza
Przydomek: the Fury
Data urodzin: 02.05.2017
Rodzice: Sarissa&Soovimatu
Stan: zdrowy

Płeć: samiec
Kolor sierści: czarna
Imię: Sagraizu
Przydomek: the Fury
Data urodzin: 02.05.2017
Rodzice: Sarissa&Soovimatu
Stan: zdrowy
Płeć: samiec
Kolor sierści: czarna
Imię: Senriuru
Przydomek: the Fury
Data urodzin: 02.05.2017
Rodzice: Sarissa&Soovimatu
Stan: zdrowy
Płeć: samiec
Kolor sierści: ruda
Imię: Sunsu
Przydomek: the Fury
Data urodzin: 02.05.2017
Rodzice: Sarissa&Soovimatu
Stan: zdrowy

Zeconi - Coś tu nie gra

Pogodziłem się z bratem i w sumie to dobrze. Przestało mi zależeć na władzy już dawno, no dobra... żartuję, przecież jestem generałem, prawda? To zdecydowanie lepsze niżeli siedzenie na dupie i rozkazywanie innym, czym właśnie się zajmuje Urianek. Najgorsze jednak w tym wszystkim jest to, że odesłał Viviann z kwitkiem. Nie dobrze. Ona załatwiłaby wiele problemów, chociażby to, że w końcu kogoś by miał, a tak to nadal ciota bez wadery. Ehh, czy to na pewno syn Red Rose? Zaczynam w to wątpić. On to prędzej mi przypomina wujka Ikelosa, niżeli ojca.
Właśnie zamierzałem udać się do koszar, by następnie z resztą ekipy odbyć kilkutygodniowy trening na Anguntur, jednak coś mnie zatrzymało. Dokładniej, ktoś, ona. Biała wadera, której imię jest mi doskonale znane. Zawsze się cieszy na mój widok, mimo iż częściej przesiaduję z dala od zamczyska. Tęskni i kocha, przynajmniej tak to wygląda. Mi to w sumie dość obojętne.
- Cześć Shae, właśnie idę do siebie. Coś chcesz? - zapytałem, patrząc przed siebie, gdyż wadera postanowiła się przytulić.
- Tęsknię za tobą. Nigdy cię nie ma. - oznajmiła, wlepiając we mnie te swoje wielkie, błękitne oczyska w których widziałem coś, czego chyba wolałbym nie widzieć.
- Jestem generałem. - westchnąłem i skierowywałem wzrok ku niebu.
- Wiem, ale kiedy spędzimy trochę czasu razem? - zapytała, wyrażając przy tym ogromny smutek. Nie, że coś, ale to całkiem podniecające. Nie wiedzieć czemu, uwielbiam takie zachowanie, ale w sumie to chyba nic poza tym.
- Obiecuję, że niedługo. - rzuciłem na odczepnego, bo niby co mam powiedzieć jak ona tu mi takie oczka robi? Ah, te słabości.
- Kocham Cię! Dbaj o siebie. - przytuliła się ponownie, po czym polizała mnie po pysku i w końcu wypuściła. Mogłem odejść i mieć spokój.
Zmierzając ku budowli wojska, nie mogłem przestać myśleć o jednym. O niej. Nie, nie była to Shae, którą można powiedzieć, że mam na sznurku, ale Viviann. Czy ja tęsknię? Nie, to nie możliwe, to przecież tylko zwykła wadera, taka jak każde inne. Czym ja się więc przejmuję? No właśnie nie wiem i to jest ten problem. Przeszkadza mi, bardzo. Dręczy i niszczy poczucie humoru, bo przecież muszę wiedzieć co ona robi. Normalnie niezbędne do życia informacje. Ehh, co jest z tobą Zeconi! Wszystko gra!
Otrzepałem się i postanowiłem biec, nie dość, że będę szybciej to i przestanę chociaż na chwilę myśleć o tych głupotach. Wiadomo, że będąc w koszarach zajmę się tym czym mam się zająć, więc nie będzie dla niej ani troszkę miejsca. To jest jakiś plan!

Eizith von Zerith

https://pixabay.com/pl/wilk-zwierz%C4%85t-dziki-drapie%C5%BCnik-3270906/

Nowsze Starsze Home